随笔分类 - Unity
关于Unity的学习技术总结
摘要:#GC介绍 GC(垃圾回收)是指不再被用到(废弃、非激活状态)数据的内存回收再次使用的过程(主要针对的是堆内存的内存管理)。 ###Unity内存管理机制介绍 Unity的内存管理机制是采用自动内存管理的形式(减少开发者对于内存管理的关注,提高开发效率) Unity的内存管理区分:(1)堆内存sta
阅读全文
摘要:利用Canvas的SortingLayer和OrderInLayer可以对不同Canvas的渲染层级顺序进行区分。 SortingLayer的值不同时,值越大,渲染层级越靠前,显示的优先级就越高。 SortingLayer的值相同时,根据OrderInLayer排序,值越大,渲染层级越靠前,显示的优
阅读全文
摘要:####具体代码: --初始化执行 function MyEasyCMDControl.Init(self) self.m_CMDList = {} --保存所有指令的table self.m_IsRunning = false --用于判断当前是否有指令在执行 end --清空指令 functio
阅读全文
摘要:一、 在使用循环卷轴时,通过数据进行驱动,动态渲染显示其中的内容物(oBox),也就是说,你将列表滑到显示区域内时,卷轴才会使用提前获取到的数据,循环利用oBox,初始化显示内容物。 注意,因为涉及到了循环利用oBox这个预制体,所以一定不能保存oBox的引用来进行如比较等操作,否则会出现一些预期外
阅读全文
摘要:如果在获取UI数据时,在显示过程中,如果需要对数据进行修改或者排序等操作时,一定得事先复制一份再进行处理,否则会导致数据被污染。 尤其是公用的数据,必须十分谨慎,否则在多方调用的情况下,很容易出现异常显示。
阅读全文
摘要:一组形成闭环的按钮组,其实可以通过一个全局(相对来说)变量来控制状态的单个按钮实现。 最常见的两种状态,即开关的实现: eg: function ButtonWay(self) if self.bBtn then self.bBtn = false print("当按钮是开的状态时,需要执行的逻辑"
阅读全文
摘要:在客户端开发中,有时候与服务器数据交换量十分庞大的时候,都会在本地保存缓冲数据,在通过发送版本号时,数据没有更新,就会在本地直接读取数据。 这时候就得注意了,与服务器的交互是否有效,这是必须得验证的,如果你发送了一个数据改变的请求。 例如:你本地保存了所有道具的数据,这时候使用了某个道具,向服务器发
阅读全文
摘要:在C/S的软件开发中,最影响程序的运行流畅度,以及用户的使用体验的,应该就在于客户端与服务器端的数据传输上,如果每次点击一个按钮都需要长达1秒以上的响应时间,那么使用体验是极其差的。 关于流畅度的优化上,客户端在于与服务器的交互上,最常用的是对需要一次性大量传输的数据进行缓存处理。 其大致的设计思路
阅读全文
摘要:在平时的界面开发中,经常会遇到一些使用频率高,而且设计较为繁琐的UI组件,这时候如果每次使用都需要客户端程序去拼接写对应的使用逻辑的话,是十分浪费时间与效率低的,所以这就需要对通用型UI进行设计。 而在设计通用型UI时,需要考虑的几点就是: 1、这个UI使用最频繁的场景是在哪? 2、在这个使用频率最
阅读全文
摘要:##引语: 作为一个基本上已经摸清了UI开发的方法和步骤,熟悉了工作流程的Unity客户端程序员,这时候想来应该就该略微朝着UI的优化方面进行简单的探索了。 说到优化,在客户端方面应该包括分开为两个方面:1、代码。2、渲染。 对于代码来说,无外乎是从代码的设计思路来说,都是那些老一套,算法优化,结构
阅读全文