摘要: Unity物体碰撞时的反弹系数:Physic Material的Bounciness属性。 一句话,给物体的Collider添加Material属性: 1.首先,物体要有Collider。 2.创建一个Physic Material。 Asset -> Create -> Physic Materi 阅读全文
posted @ 2017-12-27 11:45 谢光中 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器,其中一个物体还必须带有刚体。 在Unity中,碰撞检测的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 触发信息检测: 1.OnTriggerEnter(Collider collider) 当进入触发器 2.OnTriggerExit(Col 阅读全文
posted @ 2017-12-25 17:17 谢光中 阅读(1588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、IP地址 一个IP地址就是一个32位无符号整数。网络程序将IP地址存放在如下所示的IP地址结构中: 在IP地址结构中存放的地址总是以(大端法)网络字节顺序存放的,主机字节顺序有大端法和小端法两种。 PS:术语“小端”和“大端”表示多字节值的哪一端(小端或大端)存储在该值的起始地址。 Unix提供 阅读全文
posted @ 2017-10-02 18:12 谢光中 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、shared_ptr 最安全的分配和使用动态内存的方法是调用一个名为make_shared的标准库函数。此函数在动态内存中分配一个对象并初始化它,返回指向此对象的shared_ptr。 如果我们不传递参数,对象就会进行值初始化。 shared_ptr内部有一个引用计数变量,记录有多少个其他sha 阅读全文
posted @ 2017-09-23 11:27 谢光中 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、vector 数据结构是动态数组。支持随机存取,时间复杂度是O(1)。迭代器是随机存取迭代器。 在尾端添加或删除元素时,时间复杂度是O(1)。在其他位置添加或删除元素时,需要移动该位置后面的所有元素,每一次移动调用赋值运算符。 vector容量很重要有两个原因: 1.一旦内存重新分配,与vect 阅读全文
posted @ 2017-09-21 23:48 谢光中 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用途一: 定义一种类型的别名,而不只是简单的宏替换。可以用作同时声明指针型的多个对象。比如: char* pa, pb; // 这多数不符合我们的意图,它只声明了一个指向字符变量的指针, // 和一个字符变量; 以下则可行: typedef char* PCHAR; PCHAR pa, pb; 这种 阅读全文
posted @ 2017-09-21 02:54 谢光中 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: const引用可以绑定非const对象、字面值、一般表达式。 const引用绑定另外一种类型时,实际绑定了一个临时量对象。编译器由另外一种类型生成一个临时的const引用类型常量,让const引用绑定这个临时量。 Tip:指向常量的指针或引用”自以为是“,觉得自己指向了常量,自觉地不去改变所指对象的 阅读全文
posted @ 2017-09-20 19:12 谢光中 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: sizeof(bool) = 1 sizeof typename是非法的,最好都加上(),不能对void类型和函数指针使用sizeof。 sizeof(指针) = 4 char a[] = "abcdef"; int b[20] = { 3 , 4 }; char c[2][3] = { "aa" 阅读全文
posted @ 2017-09-20 00:58 谢光中 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑