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2019年5月14日
第六章 基础纹理(3)
摘要: @[TOC] 渐变纹理 尽管在一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用来存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。在之前计算漫反射光照结果的时候,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照
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posted @ 2019-05-14 08:31 御坂御坂001
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2019年5月13日
C/C++资料
摘要: 链接:https://pan.baidu.com/s/1kLLA teI7Jzxhozx1R6NMw 提取码:6hpb
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posted @ 2019-05-13 17:31 御坂御坂001
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第六章 基础纹理(2)
摘要: @[TOC] 凹凸映射 纹理另一种常见的应用就是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。 有两种主要的方法可以用来进行
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posted @ 2019-05-13 10:00 御坂御坂001
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第六章 基础纹理(1)
摘要: @[TOC] 基础纹理 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为和像素进行区分)地控制模型的颜色。 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标
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posted @ 2019-05-13 07:48 御坂御坂001
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2019年5月12日
第五章 Unity中的基础光照(3)
摘要: @[TOC] 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r。其中反射反射方向r可以由表
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posted @ 2019-05-12 16:10 御坂御坂001
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2019年5月11日
第五章 Unity中的基础光照(2)
摘要: [TOC] 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window Lighting Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示。在Shader中,我们只需要通过Unity的内置
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posted @ 2019-05-11 08:40 御坂御坂001
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2019年5月10日
第五章 Unity中的基础光照(1)
摘要: [TOC] 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 1. 我们是如何看到这个世界的 我们可能常会问类似这样的问题:这个物体是什么颜色的?如果读者对小学
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posted @ 2019-05-10 23:30 御坂御坂001
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第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)
摘要: 1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦。而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦。这也是造成Shader难写的原因之一——如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在。造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限
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posted @ 2019-05-10 23:28 御坂御坂001
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2019年5月9日
第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)
摘要: [TOC] 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 上面,我们讲述了如何在Unity中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程。顶点/片元着色器的复杂之处在于,很多事情都要我们“亲力亲为”,例如我们需要自己转换法线方向,自己处理光照、阴影等。为了方便开发者的编码过程,Unity提供了很多内置文
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posted @ 2019-05-09 11:32 御坂御坂001
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2019年5月8日
第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)
摘要: 1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity Shader的基本结构。它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallba
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posted @ 2019-05-08 14:49 御坂御坂001
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