摘要: @[TOC] Unity的光照衰减 在前面,我们提到Unity使用一张纹理作为查找表在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,我们只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端。 ●需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:35 御坂御坂001 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 1.OTSU算法原理简述: 最大类间方差是由日本学者大津(Nobuyuki Otsu)于1979年提出,是一种自适应的阈值确定方法。算法假设图像像素能够根据阈值,被分成背景[background]和目标[objects]两部分。然后,计算该最佳阈值来区分这两类像素,使得两类像素区分度最 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:33 御坂御坂001 阅读(2415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 1.释名 灰色关联度分析(Grey Relation Analysis,GRA),是一种多因素统计分析的方法。简单来讲,就是在一个灰色系统中,我们想要了解其中某个我们所关注的某个项目受其他的因素影响的相对强弱,再直白一点,就是说:我们假设以及知道某一个指标可能是与其他的某几个因素相关的 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:04 御坂御坂001 阅读(4753) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: @[TOC] 1.PSNR原理 PSNR,峰值信噪比,通常用来评价一幅图像压缩后和原图像相比质量的好坏,当然,压缩后图像一定会比原图像质量差的,所以就用这样一个评价指标来规定标准了。PSNR越高,压缩后失真越小。这里主要定义了两个值,一个是均方差MSE,另一个是峰值信噪比PSNR,公式如下: 这里的 阅读全文
posted @ 2019-12-08 09:29 御坂御坂001 阅读(2531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] Unity的光源类型 在前面的例子中,我们场景中都仅仅只有一个光源且光源类型是平行光(如果你的场景不是这样的话,可能会得到错误的结果)。只有一个平行光的世界很美好,但美梦总有行的那一天,这是我们就要在Unity Shader中处理更复杂的光源类型以及数目更多的光源。在本节中,我们将会学 阅读全文
posted @ 2019-05-18 17:14 御坂御坂001 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] Unity的渲染路径 在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道“哦,原来这个程序员想要用这种渲染路径,那么好的,我把光源 阅读全文
posted @ 2019-05-17 07:55 御坂御坂001 阅读(443) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: @[TOC] 1.开启深度写入的半透明效果 在上一节,我们给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序情况。一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型: 第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经 阅读全文
posted @ 2019-05-16 07:52 御坂御坂001 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 1. 透明度测试 我们来看一下如何在Unity中实现透明度测试的效果。在上面我们已经知道了透明度测试的原理。 透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则就会按照普通的 阅读全文
posted @ 2019-05-16 07:49 御坂御坂001 阅读(885) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 1.透明效果 透明是游戏中经常要使用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的 阅读全文
posted @ 2019-05-15 10:31 御坂御坂001 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 遮罩纹理 什么是遮罩呢?简单来讲,遮罩可以允许我们保护某些区域,使它们免于 某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时我们希望模型表面的某些区域的反光强一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果 阅读全文
posted @ 2019-05-14 18:59 御坂御坂001 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑