摘要:
@[TOC] 图像的几何运算是指引起图像几何形状发生改变的变换。与点运算不同的是,几何运算可以看成是像素在图像内的移动过程,该移动过程可以改变图像中物体对象之间的空间关系。 1.图像的插值 图像插值是指利用已知邻近像素点的灰度值来产生位置像素点的灰度值,以便由原始图像再生成具有更高分辨率的图像。插值 阅读全文
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@[TOC] 图像的代数运算在图像处理中有着广泛的应用,它除了可以实现自身所需的算数操作,还能为许多复杂的图像处理提供准备。例如,图像减法就可以用来检测同一场景或物体生成的两幅或多副图像的误差。可以使用MATLAB基本算数符(﹢、﹣、·、/)来执行图像的算数操作,但在此之前必须将图像转换为适合进行基 阅读全文
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@[TOC] 程序纹理 程序纹理(Procedural Texture)指的是那些由计算机生成的图像,我们通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的 阅读全文
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@[TOC] 渲染纹理 在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓存中,即渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。与之相关的是多重 阅读全文
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1. 反射 使用了反射效果的物体通常看起来就像镀了层金属。想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。 在学习完本节后,我们可以得到类似下图的效果: (1)首先我们声明了3个新的属性: 其中_ReflectColor用于控制反 阅读全文
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@[TOC] 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了 阅读全文
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@[TOC] 1.直方图均衡化 对图像进行非线性拉伸,重新分配图像像元值,使一定灰度范围内像元值的数量大致相等就是直方图的均衡化。原来直方图中间的峰顶部分对比度得到增强,而两侧的谷底部分对比度降低,输出图像的直方图是一个较平的分段直方图:如果输出数据分段值较小,会产生粗略的分类的视觉效果。 在MAT 阅读全文
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@[TOC] 统一管理光照衰减和阴影 在前面,我们已经讲过如何在UnityShader的前向渲染路径中计算光照衰减——在Base Pass中,平行光的衰减因子总是等于1,而在Additional Pass中,我们需要判断该Pass处理的光源类型,再使用内置变量和宏计算衰减因子。实际上,光照衰减和阴影 阅读全文
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@[TOC] 让物体接收阴影 为了让阴影出现在正方体上,我们对代码做一些修改。 (1)首先,我们在Base Pass中包含进一个新的内置文件 这是因为,我们下面计算阴影时所用的宏都是在这个文件中声明的。 (2)首先,我们在顶点着色器的输出结构体v2f中添加一个内置宏SHADOW_COORDS; 这个 阅读全文
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@[TOC] Unity的阴影 为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以把一些物体的阴影投射在其它物体上。在本节,我们就来学习如何在Unity中让一个物体向其他物体投射阴影,以及如何让一个物体接收来自其它物体的阴影。 1. 阴影是如何产生的 我们首先可以考虑真实生活中阴影是如何产 阅读全文