摘要: @[TOC] 1.直方图均衡化 对图像进行非线性拉伸,重新分配图像像元值,使一定灰度范围内像元值的数量大致相等就是直方图的均衡化。原来直方图中间的峰顶部分对比度得到增强,而两侧的谷底部分对比度降低,输出图像的直方图是一个较平的分段直方图:如果输出数据分段值较小,会产生粗略的分类的视觉效果。 在MAT 阅读全文
posted @ 2019-12-08 15:47 御坂御坂001 阅读(5848) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: @[TOC] 统一管理光照衰减和阴影 在前面,我们已经讲过如何在UnityShader的前向渲染路径中计算光照衰减——在Base Pass中,平行光的衰减因子总是等于1,而在Additional Pass中,我们需要判断该Pass处理的光源类型,再使用内置变量和宏计算衰减因子。实际上,光照衰减和阴影 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:40 御坂御坂001 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 让物体接收阴影 为了让阴影出现在正方体上,我们对代码做一些修改。 (1)首先,我们在Base Pass中包含进一个新的内置文件 这是因为,我们下面计算阴影时所用的宏都是在这个文件中声明的。 (2)首先,我们在顶点着色器的输出结构体v2f中添加一个内置宏SHADOW_COORDS; 这个 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:39 御坂御坂001 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] Unity的阴影 为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以把一些物体的阴影投射在其它物体上。在本节,我们就来学习如何在Unity中让一个物体向其他物体投射阴影,以及如何让一个物体接收来自其它物体的阴影。 1. 阴影是如何产生的 我们首先可以考虑真实生活中阴影是如何产 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:37 御坂御坂001 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] Unity的光照衰减 在前面,我们提到Unity使用一张纹理作为查找表在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,我们只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端。 ●需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:35 御坂御坂001 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 1.OTSU算法原理简述: 最大类间方差是由日本学者大津(Nobuyuki Otsu)于1979年提出,是一种自适应的阈值确定方法。算法假设图像像素能够根据阈值,被分成背景[background]和目标[objects]两部分。然后,计算该最佳阈值来区分这两类像素,使得两类像素区分度最 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:33 御坂御坂001 阅读(2415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @[TOC] 1.释名 灰色关联度分析(Grey Relation Analysis,GRA),是一种多因素统计分析的方法。简单来讲,就是在一个灰色系统中,我们想要了解其中某个我们所关注的某个项目受其他的因素影响的相对强弱,再直白一点,就是说:我们假设以及知道某一个指标可能是与其他的某几个因素相关的 阅读全文
posted @ 2019-12-08 10:04 御坂御坂001 阅读(4756) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: @[TOC] 1.PSNR原理 PSNR,峰值信噪比,通常用来评价一幅图像压缩后和原图像相比质量的好坏,当然,压缩后图像一定会比原图像质量差的,所以就用这样一个评价指标来规定标准了。PSNR越高,压缩后失真越小。这里主要定义了两个值,一个是均方差MSE,另一个是峰值信噪比PSNR,公式如下: 这里的 阅读全文
posted @ 2019-12-08 09:29 御坂御坂001 阅读(2533) 评论(0) 推荐(0) 编辑