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摘要: 本想前段时间就把自己通过QQ OAuth1.0、OAuth2.0协议进行验证而实现QQ登录的心得及Demo实例分享给大家,可一直很忙,今天抽点时间说下OAuth1.0协议原理,及讲解下QQ对于Oauth1.0的认证开发。闲话多说了点,下面直接进入主题。 1、OAuth的简述 OAuth(Open Authorization,开放授权)是为用户资源的授权定义了一个安全、开放及简单的标准,第三方无需知道用户的账号及密码,就可获取到用户的授权信息,并且这是安全的。(我喜欢简单明了,这里没看懂,没关系,接着往下面看) 2、OAuth的原理 ... 阅读全文
posted @ 2013-12-10 21:20 Lunaa 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本想前段时间就把自己通过QQ OAuth1.0、OAuth2.0协议进行验证而实现QQ登录的心得及Demo实例分享给大家,可一直很忙,今天抽点时间说下OAuth1.0协议原理,及讲解下QQ对于Oauth1.0的认证开发。闲话多说了点,下面直接进入主题。 1、OAuth的简述 OAuth(Open Authorization,开放授权)是为用户资源的授权定义了一个安全、开放及简单的标准,第三方无需知道用户的账号及密码,就可获取到用户的授权信息,并且这是安全的。(我喜欢简单明了,这里没看懂,没关系,接着往下面看) 2、OAuth的原理 ... 阅读全文
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摘要: Cocos2D-x schedule & scheduleUpdate 的使用开始学习Cocos2D-x在cocos2d-x中提供了好几个定时器的方法供调用我们可以在CCNode.h 这个头文件中找到相应的方法,下面整理一下:(1)使用下面这个方法,那么节点在每一帧都会执行update方法。/***Schedulesthe"update"method.**Itwillusetheordernumber0.Thismethodwillbecalledeveryframe.*Scheduledmethodswithalowerordervaluewillbecalled 阅读全文
posted @ 2013-12-10 09:33 Lunaa 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2D-x schedule & scheduleUpdate 的使用开始学习Cocos2D-x在cocos2d-x中提供了好几个定时器的方法供调用我们可以在CCNode.h 这个头文件中找到相应的方法,下面整理一下:(1)使用下面这个方法,那么节点在每一帧都会执行update方法。/***Schedulesthe"update"method.**Itwillusetheordernumber0.Thismethodwillbecalledeveryframe.*Scheduledmethodswithalowerordervaluewillbecalled 阅读全文
posted @ 2013-12-10 09:33 Lunaa 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文来自:http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7632199首先感谢他~ 前一篇我们讲到cocos2d-x里的内存管理机制,以及引擎中的自动内存管理机制。一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放的对象进行管理。我们先到一个cocos2d-x项目的main()函数里 阅读全文
posted @ 2013-12-09 18:34 Lunaa 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文来自:http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7632199首先感谢他~ 前一篇我们讲到cocos2d-x里的内存管理机制,以及引擎中的自动内存管理机制。一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放的对象进行管理。我们先到一个cocos2d-x项目的main()函数里 阅读全文
posted @ 2013-12-09 18:34 Lunaa 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。1.标准触摸在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。 // optional virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCE... 阅读全文
posted @ 2013-12-09 17:49 Lunaa 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8107325下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker说明:这款软件需要购买的,能够发一百多块买到这么好的工具还是挺值得,可以工具的价钱,肯定他带给的的好处远不止这个数字..呵呵!1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说,假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x 阅读全文
posted @ 2013-12-09 17:18 Lunaa 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [转]CVS SVN VSS 使用对比版本控制系统里团队开发不免要用上CVS SVN VSS ClearCase等工具。至于选择上,则是根据开发团队搭建的平台,使用的编程语言相关联。 如果用.net平台开发,VSS无疑首选,尽管它曾经有不经时事的诟病,现在发展的功能也蛮强的。如果有服务器linux系统,则CVS,SVN都可以选择。现在SVN大有取代CVS之势。然而很多古老的程序员还是对CVS情有独钟。如下节选一些网上的对比说明,我作以综述。当然,真正要弄懂这些版本控制系统,还是要花费巨大工夫学习研究,不可能在baidu或者google几下就能完成的。 一、Subversion包含绝大部分CVS 阅读全文
posted @ 2013-12-09 11:47 Lunaa 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://games.greggman.com/game/tga_thumbnails_for_windows/ 阅读全文
posted @ 2013-11-29 22:18 Lunaa 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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