07 2013 档案
摘要:在我们开发游戏的时候,往往最初我们都有很好很好的想法,但是当动手做的时候,我们对于最初的想法进行了一再的妥协,结果游戏初期我们那些美好的游戏感觉和体验的设计,到最后一个也没有,游戏本身至少自己是觉得惨不忍睹,也许丢出去总有傻瓜会说还不错,但是你自己心里明白。根据经验、教训的总结,不难发现,实际上导致游戏最后过多“妥协”以至于走样的罪魁祸首是一些游戏设计中的边界问题在作怪。 什么是边界问题?你可以理解为现实中一些残酷的例子——比如前几天有位不幸的妇女遇到了交通事故,处在上海2个区的边界,于是两个区都表示应该是对方的问题,结果这位妇女在两边推脱责任持续了34分钟后去世了。如果有一方敢于站出来说,.
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摘要:“癖”这个词看着像个贬义词,而“洁癖”这个词在本人看来几乎就是个贬义词。虽然我每天跟一群不修边幅的屌丝程序猿打交道,但是对个人卫生还是相当讲究的,不过还远未到达洁癖的程度,我对洁癖的人多少有点鄙视,但是鄙视归鄙视,不能因为鄙视冲昏了头脑,我们不能否认有各种“癖”的人会在某方面做到极致,比如洁癖者的居住环境一定非常干净整洁,这是必须要肯定的,因为干净不止是视觉上的享受,对健康也是非常有好处。虽然不能在讲究卫生上做到洁癖,但是能在程序效率上尽量朝着洁癖的方向发展也是一件偶尔颇具成就感的事情;关于程序的好坏大致可以从可读性和效率两方面评价(吧),当然以效率为更重要,功能性第一视觉性第二嘛,所以本着洁
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