cocos2d-x触摸分发器原理
为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。
首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。
1.标准触摸
在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。
// optional virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:
void TouchLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) { if(pTouches->count() == 1) { CCTouch *touch = dynamic_cast<CCTouch*>(pTouches->anyObject()); //由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了 CCPoint position = touch->locationInView();//获取游戏画面中的点位置 position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);//把屏幕左边转换为游戏坐标 //此处处理触摸事件 } else { //如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件 } }
那么来看看setTouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢
void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled) { if (m_bTouchEnabled != enabled) { m_bTouchEnabled = enabled; if (m_bRunning) { if (enabled) { this->registerWithTouchDispatcher(); } else { CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); } } } }
再进入registerWithTouchDispatcher方法中看到调用了pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。
对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。
2.我们在来看看目标代理:
要为该层使用目标代理,首先调用CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:
//注意返回类型,函数名,参数有什么不同 virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) // optional virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
第一个参数为CCTouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。ccTouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。
那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:
1)此对象继承CCStandardTouchDelegate / CCTargetedTouchDelegate接口
2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCTouchDispatcher
3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)
4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。
3. 触摸分发器原理
来看看CCDispatcher的主要成员
//注册标准触摸事件 void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority); //注册目标触摸事件 void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches); //注销触摸派发 void removeDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate); void removeAllDelegates(void); //重新设定指定对象的事件优先级 void setPriority(int nPriority, CCTouchDelegate *pDelegate); //分发事件 void touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex); protected: CCArray* m_pTargetedHandlers; //记录注册了带目标的触摸事件对象 CCArray* m_pStandardHandlers; //记录注册了标准触摸事件的对象
当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。
// dispatch events void CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex) { //。。。。。。。。。 // 1。处理带目标的触摸事件 if (uTargetedHandlersCount > 0) { CCTouch *pTouch; CCSetIterator setIter; //1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件 for (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter) { pTouch = (CCTouch *)(*setIter); CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL; CCObject* pObj = NULL; //1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件 CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj) { pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj); if (! pHandler) break; bool bClaimed = false; //首先处理触摸开始时间 if (uIndex == CCTOUCHBEGAN) { bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent); if (bClaimed) { pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch); } } else if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch)) {//再处理移动、结束和取消事件 // moved ended canceled bClaimed = true; switch (sHelper.m_type) { case CCTOUCHMOVED: pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent); break; case CCTOUCHENDED: pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent); pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch); break; case CCTOUCHCANCELLED: pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent); pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch); break; } } //如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件” if (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches()) { if (bNeedsMutableSet) { pMutableTouches->removeObject(pTouch); } break; } } } } // 2. 处理标准触摸事件 if (uStandardHandlersCount > 0 && pMutableTouches->count() > 0) { CCStandardTouchHandler *pHandler = NULL; CCObject* pObj = NULL; //遍历每一个已注册触摸事件的对象 CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers, pObj) { pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(pObj); if (! pHandler) { break; } switch (sHelper.m_type) { case CCTOUCHBEGAN: pHandler->getDelegate()->ccTouchesBegan(pMutableTouches, pEvent); break; case CCTOUCHMOVED: pHandler->getDelegate()->ccTouchesMoved(pMutableTouches, pEvent); break; case CCTOUCHENDED: pHandler->getDelegate()->ccTouchesEnded(pMutableTouches, pEvent); break; case CCTOUCHCANCELLED: pHandler->getDelegate()->ccTouchesCancelled(pMutableTouches, pEvent); break; } } } //。。。。。。 //删除 标记为吞噬的触摸事件 }
在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。
拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级 高。
对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。
如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。
值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。