按键 /操作
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功能
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备注
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选中模型->/
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独立视图
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- 隐藏其他的物体,再按一下恢复。
- 独立视图+编辑模式在复杂场景下很方便。
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编辑模式->顶部中间菜单栏->类似米尺|--|--|的符号,默认是选择增量(按照blender的大网格),可以选择 点、线、面等进行调整吸附对象。
G 移动物体+ctrl 进行吸附
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吸附点、线、面
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蜡笔画完的关键帧之后才能看到,关键帧之前看不到
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蜡笔工具画完找不到
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Shift +D
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复制面、点、线、模型
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复制之后右键会复制到原位置,然后P 键设置分离选中面进行分离面(面场景下)
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P
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分离选中项
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- 可以按照选中项分离
- 也可以选择多个分离(很方便,比如旋绕复制后)
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- 编辑模式
- 选择要挤出的面
Alt +E
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沿法向挤出面
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- 挤出面后,左下角挤出区域并沿法线方向缩放->选中均等偏移,就可以将多个挤出面设置为局等厚度(偏移量选项内调整数值可以调整宽度)
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G +G (两下G )
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滑移
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- 编辑模式->选择边
Ctrl +B (鼠标滚轮增加面数,鼠标移动增加角度)
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长方体某一个角,手动到角,并设置平滑着色
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- 手动倒角会不光滑,但是需要光滑的话就在物体模式->选中模型->右键平滑着色,这样会导致模型很奇怪,因为我们只需要一个角光滑,然后右下菜单列表->物体数据属性(倒三角图标)->法向->自动光滑
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Shift +鼠标右键点击任意位置
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移动游标位置
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- 物体模式->选中物体
- 右侧下方菜单列表->物体属性(正方形图标)->视图显示->显示为->线框
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某个物体显示为线框
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- 编辑模式-> 选中物体->
Ctrl +R
- 在物体上看到线后,左键点一下就可以上下拖动,再点一下就切割
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环切(切割模型)
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- 切割线不容易看到,多在模型上面拖动一下
- 这个和入门版快捷键记录的环切是一个东西,不过这次记录的是快捷键
- 对应位置是编辑模式左侧菜单列表->环切
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- 编辑模式->
K
- 先选择一个点,第二个点就是切割线
- 切割完毕
回车 进行切割
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切割工具
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编辑模式->选择多个边->E
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从边创建面
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编辑模式->点模式->选择需要合并的点A ->M 选择按距离合并
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合并(临近点)
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选中要移动的物体、点、面、线+Ctrl
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移动吸附
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- 界面记得放大一些,吸附通过顶部中间的磁铁按钮进行设置吸附类型。
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- 顶部菜单栏->Shading(材质菜单)
- 将图片拖拽到下方->图片颜色链接到材质的基础色
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图片材质
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UV对三维物体的一个平面的展开
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- 在顶部菜单栏->Shading,并切换到编辑模式可以在左侧查看模型的UV,需要先选择要查看的模型
- 通过设置缝合边,来映射UV贴图的裁剪(不懂,但是重要)
- 顶部菜单栏->Shading->选择模型->编辑模式->边模式->
A 选择所有边->U 展开UV,设置缝合边会效果好
- UV图测试需要全选物体才能够查看该模型的UV图
- 选中缝合边一圈的面调整UV,选中指定面的一个面,然后按
L 可以选中一圈面
- UV图可以通过设置缩放,看起来模型表面更紧致好看,选中UV图的节点,
Ctrl +T 进行快捷添加节点,然后调整映射里的缩放xyz等比为10或任意数值(快捷键需要线开启插件Node Wrangler)
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- 在顶部菜单栏->Shading
- 选择1个或者多个面
- 右侧菜单列表->物体数据属性(三角形,倒数第二个)->面映射->选择加号进行添加,并且可以双击重命名
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面映射(选择1个或者多个面进行分组,然后可以设置不同材质)
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- 面映射并且设置对面映射设置材质后,可以在材质里面选择材质->选择按钮进行选择指定材质进行选中当前材质应用的面
- 一个模型可以 设置多个材质,通过面映射设置不同面,不同材质。好像默认第一个材质会应用到模型整体,但是不确定。
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- 物体模式->选中物体
- 添加修改器->镜像
- 选中轴向 X,Y,就可以做出四个一样的桌腿了
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修改器->镜像修改器
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- 选择镜像生成的模型,右键可以修改中心点
- 选择桌子(桌面),右键->设置原点->原点(质心体积),将原点设置到桌子中间,然后将镜像物体选择为桌面,桌腿就会出现在桌面的四个角(非常方便)
- 桌腿老师是新建了一个空物体在桌面中心,然后桌腿按照空物体镜像,应该是个好习惯
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- 物体模式->选中物体
Shift +S
2 (游标到选中项)
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设置游标到选中项
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- 编辑模式->选中物体一圈面
Alt +S +鼠标滚动
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沿法线缩放
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- 将游标设置到物体的原点右键->设置原点->原点(质心体积)
Shift +S 选择2 将游标设置到选中项
- 创建一个空物体。
- 创建一个桌腿(自动在游标,也就是物体中心点创建),并设置高度
- 给桌腿添加一个修改器->阵列,设置数量为4,开启相对偏移X3,Y0,Z0(不设置x偏移看不到其他的腿),开启物体偏移->选中空物体
- 选中空物体->
R 进行调整就会发现腿跟着变化,按住Z 沿着Z轴移动,然后鼠标左键点击进行确认,然后左下角可以设置角度,四个角设置为90度。
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环形阵列(修改器->阵列)
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- 物体模式->
Ctrl +选择多个物体
- 选择完毕后
Ctrl +点击已选择并要设置为父物体的模型
Ctrl +P ,弹出菜单选择物体
G 移动多个物体
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同时移动多个物体,移动子物体会相对于父物体
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- 物体会相对父物体移动(比如布尔场景下,移动物体不移动布尔就会导致布尔效果失效)
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- 物体模式->选中物体
- 修改器->实体化
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修改器:实体化
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UV贴图
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- 好复杂,看视频比较好
- UV的缝合边容易出问题,最好隐藏到背面
- UV界面,选中面,按
U 选择展开,可以展开UV。
- UV最好选中物体后,新建一个UV(右侧菜单->物体数据属性(倒三角)->UV贴图->新建一个并点开相机)。这样不会破坏原有贴图。
- UV布局图导出前需要选择所有面,不然导出的是空白或者黑色。
- UV贴图如果是PNG则空白的地方有可能是黑色。
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- 物体模式->选择物体
- 修改器->缩裹
- 设置 吸附模式->表面上
- 设置 目标->要被贴的模型
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修改器:缩裹(图片贴到模型上)
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- 需要启用插件:Import Images as Planes
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- 编辑模式->选中要显示的点
Shift +H
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独立显示某些点
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- 编辑模式->点模式
- 选中一条线的点
G +G
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滑移边线(移动点也等于移动点的连线)
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- 物体模式->选中物体
- 修改器->倒角->着色方式->硬化法向
第二种
- 修改器->加权法向(注意检查,可能出现其他问题)
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物品倒角后,法线导致物体有明显的线
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- 编辑模式->选择边
- 切换到一个正视图(就是调整只会移动两个轴的视图就行)
Ctrl +鼠标右键
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沿鼠标点击挤出
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- 物体模式->打开磁吸吸附,打开对齐目标
G 进行移动,Ctrl 进行吸附
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吸附指定面
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- 编辑模式->选择物体
- 右下方菜单列表->物体属性(正方形图标)->视图显示->轴向
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显示物体的局部坐标系
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- 注意,如果调整吸附模型对应的是局部坐标系,那么顶部中间菜单->变换坐标系(坐标图标)->局部
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- 物体模式->选择物体
- 右侧菜单列表->物体属性(圆环内有个实心圆)->布料
- 右侧菜单列表->修改器(扳手图标)->布料属性下拉框->保存为形态键
- 右侧菜单列表->物体数据属性(三角形图标)->形态键->选择布料
- 形态键->下面的相对->值=1
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应用形态键(保存模拟结果,然后在物体物理属性调整到1,就不会每次模拟了,还能直接看模拟后的效果)
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雕刻/笔刷
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- 模拟更真实的效果
- 要在第0帧设置为形态键=1,防止雕刻界面不起作用
Shift +鼠标滑动=平滑经过的面
- 网格滤镜选择到平滑,也可以很方便的平滑雕刻体
- 刮刀工具,把面做的有棱角,就像橡皮泥砸地上的一个面一样。
F 缩放笔刷大小
- 重构网格可以把面变成很多,修改的时候会比较精细,但是对电脑要求高
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置换(修改器)/灰度图:0往上->1往下,中间值可以设置
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- 编辑模式->点模式->选择点
- 点模式右边中文菜单列表->选择->间隔式弃选
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间隔式弃选
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- 荷叶的叶子有高有低,可以间隔选择(可以调整间隔数量)进行选择间隔点,然后调整位置实现荷叶的样子
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随机选择
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Ctrl +F
- 编辑模式->点模式->选择点->面(模式右边中文菜单列表->面)->尖分面
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尖分面
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- 物体模式->选择水龙头的形状线
- 左侧顶部菜单->物体->转换->曲线
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曲线(从线转换位曲线)
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- 物体模式->选择曲线
- 右侧菜单列表->一个弯曲绳子两头带圈->几何数据->倒角->深度
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从线创建管道(先创建曲线)
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- 需要先转换成曲线才能够出现几何数据菜单
- 可以创建弯曲水龙头
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桥界面:创建一个圆环,向内挤压,然后右键->桥界面,就形成了一个圆环
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液体模拟:物理属性为液体的
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- 流体属性为域的,是指液体只能在这个域中,进行限制流体范围
- 流体属性为流的,才是流体,默认为气体,可以修改为液体。
- 烘培之后默认粒子状态,烘培网格就可以看到结果
- 防止水龙头出水口溢出,给水龙头添加液体物理属性,流体类型设置为效果器,设置->效果器类型设置为碰撞(是否平面可以勾选)
- 可以将水流动画导出,然后再导入,就可以不用重复计算了(abc格式)
- 缓存路径不要有中文
- 如果让流体碰撞其他物体,给该物体添加流体效果器(水龙头出水口)
- 法线如果反了,可能不出水
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导出动画,节省计算性能
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选择动画模型abc,选择仅导出选中,然后关闭模型,再导入动画。
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SHift +A ->选择添加文字
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插入文字
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- 右侧下方菜单 a 菜单可以编辑:设置深度变成实体字、设置倒角设置光滑一些、设置字体
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- 选择物体-> 编辑模式
- 原点放到要拐弯/绕转的地方
- 左侧菜单下方->绕转
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弯曲管道生成,拐弯,弯道
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布尔失败
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- 创建圆环
- 顶点改成6
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生成六边形,生成多变型
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- 编辑模式->选中物体
- 旋绕复制
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旋转复制
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复制出多个,根据轨迹
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- 物体模式->选中很多物体
- 物体->随机变换
- 慢慢调整参数
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随机变换
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- 物体模式->选中某个集合的一个
Shift +G ->按集合选中
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选中集合内的所有物体
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- 调整位置的时候有可能会按照单个物体方向进行移动,把移动坐标系修改为全局即可,就会统一调整了
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- 编辑模式
Shift +A
- 选择底部集合
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复制指定集合
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- 添加一个圆环->封为面(这个是发射器)
- 右下侧一个球带三个棍的图标(粒子属性)
- 点击播放就可以查看
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粒子系统(火焰特效)
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- 如果粒子往下掉可以设置粒子属性->力场权重->0
- 在右下方菜单->场景->关闭力场
- 默认按照法线方向发射(但是受重力影响)
- 粒子的形状可以修改,比如设置为某个物体形状,可以在粒子面板->渲染->渲染为->物体,粒子面板->渲染->物体->选择粒子物体。进行设置,如果粒子太小可以修改缩放
- 通过设置生命周期帧数,粒子生成经过一段时间后就会消失
- 生命周期设置随机性就会让粒子看起来更自然
- number来设置粒子生成数量
- 旋转属性可以设置粒子随机角度,设置随机数值来调整
- 力场->布朗 会有飘动效果
- 设置由大到小(显示到结束生命周期,形状越来越小)是通过纹理进行设置的,纹理->新建->编辑图标->纹理类型修改为混合,然后纹理影响选中尺寸(取消选中生命周期)https://www.bilibili.com/video/BV1qq4y1772P?p=18&vd_source=64f1a4c05d797eb3cca1ef771fd46c22,纹理->映射选中,纹理属性->颜色->颜色渐变选中,纹理属性->颜色条(灰色颜色条)->下拉框->翻转颜色渐变。颜色条下面的两个框数值第一个为1第二个为0
- 从小到大再变小,粒子属性->颜色->颜色条(灰色颜色条)->
+ 按钮进行添加一个
- 隐藏发射体,选中发射体->右下方菜单栏例子属性->视图显示->显示发射体不勾选
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- 编辑模式->选择面
- 顶部菜单->面->面实体化
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面 实体化(非修改器)
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- 编辑模式->选择面
alt +N
- 重新计算外侧法线
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重新计算法线
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- 编辑模式->选择要封闭的一圈边
ctrl +F
- 栅格填充
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栅格填充
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- 编辑模式
Shift +A
- 曲线->贝塞尔曲线
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贝塞尔曲线
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- 编辑模式
- 选择要移动的线
s
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选择多个线沿法线移动(物体模式就是缩放)
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- 编辑模式选择某个面
ctrl +L
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选择相邻元素
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粒子系统(毛发)
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- 选择粒子系统->顶点->新建顶点组,粒子系统->顶点组->密度 设置为刚刚设置的顶点组,就会在指定顶点长头发
- 可以指定粒子毛发形状
- 毛发乱可以指定法线,粒子系统->旋转->坐标系轴向->法向,如果还不可以就编辑模式修改指定形状(刺)的方向
- 如果刺不贴着仙人掌,需要设置锥体的原点->质心为表面
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- 物体模式->
Shift +A
- 选择 蜡笔->空白
ctrl +tab 进入绘制模式(想画到表面上,需要顶部中间->原点下拉框修改为表面)
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蜡笔工具
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- 可以设置不同的材质,来实现不通颜色的绘制
- 通过关闭灯光效果就不会受灯光影响
ctrl 键为橡皮擦模式
- 绘画的时候要在第一帧画
- 如果绘画提示失败可以开启自动插帧
- 距离墙面或者物体太远可以调整偏移
- 取消选择笔画属性打开填充就可以填充颜色
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Ctrl +B
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仅渲染选择区域
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- 材质界面
- 物体模式切换为世界
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世界材质(hdr)
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- 选中相机
ctrl +0
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关闭Blender物体作为摄像机
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