Blender3.x 积木学习快捷键与软件配置(完结)

参考


https://www.bilibili.com/video/BV1qq4y1772P

截图记录

 

 

积木学习快捷键与软件配置

注意事项

  1. 3.0版本默认渐进式渲染,所以 auto tile插件没有了,也不需要开启了。
  2. 采样->路径追踪 最大采样与最小采样 3.0版本点开噪波阈值就会有最小采样,噪点越低,时间越长。
  3. 物体需要选中进入编辑模式才可以编辑,不在编辑模式选中的物体不能被编辑,(物体模式->选中模型,可以多个->Tab进入编辑模式)右上角模型列表项的左侧有一个正方形四个角还有一个小口的模型就是处于编辑模式的模型。
  4. 插件:Object: Bool Tool 布尔快捷键插件
  5. 插件:Node: Node Wrangler 快速高效地处理着色器节点
  6. 插件:Import Images as Planes 快速导入图片,通过修改器缩裹进行贴到模型上。

快捷键

 

按键 /操作

功能

备注

选中模型->/

独立视图

  • 隐藏其他的物体,再按一下恢复。
  • 独立视图+编辑模式在复杂场景下很方便。

编辑模式->顶部中间菜单栏->类似米尺|--|--|的符号,默认是选择增量(按照blender的大网格),可以选择 点、线、面等进行调整吸附对象。

G移动物体+ctrl进行吸附

吸附点、线、面

 

蜡笔画完的关键帧之后才能看到,关键帧之前看不到

蜡笔工具画完找不到

 

Shift+D

复制面、点、线、模型

复制之后右键会复制到原位置,然后P键设置分离选中面进行分离面(面场景下)

P

分离选中项

  • 可以按照选中项分离
  • 也可以选择多个分离(很方便,比如旋绕复制后)
  1. 编辑模式
  2. 选择要挤出的面
  3. Alt+E

沿法向挤出面

  • 挤出面后,左下角挤出区域并沿法线方向缩放->选中均等偏移,就可以将多个挤出面设置为局等厚度(偏移量选项内调整数值可以调整宽度)
  •  

G+G(两下G

滑移

  • 一下G是移动,二下G是滑移
  1. 编辑模式->选择边
  2. Ctrl+B (鼠标滚轮增加面数,鼠标移动增加角度)

长方体某一个角,手动到角,并设置平滑着色

  • 手动倒角会不光滑,但是需要光滑的话就在物体模式->选中模型->右键平滑着色,这样会导致模型很奇怪,因为我们只需要一个角光滑,然后右下菜单列表->物体数据属性(倒三角图标)->法向->自动光滑

Shift+鼠标右键点击任意位置

移动游标位置

 
  1. 物体模式->选中物体
  2. 右侧下方菜单列表->物体属性(正方形图标)->视图显示->显示为->线框

某个物体显示为线框

 
  1. 编辑模式-> 选中物体->Ctrl+R
  2. 在物体上看到线后,左键点一下就可以上下拖动,再点一下就切割

环切(切割模型)

  • 切割线不容易看到,多在模型上面拖动一下
  • 这个和入门版快捷键记录的环切是一个东西,不过这次记录的是快捷键
  • 对应位置是编辑模式左侧菜单列表->环切
  1. 编辑模式->K
  2. 先选择一个点,第二个点就是切割线
  3. 切割完毕回车进行切割

 

切割工具

  • C穿透切割
  • XYZ锁定角度

编辑模式->选择多个边->E

从边创建面

 

编辑模式->点模式->选择需要合并的点A->M选择按距离合并

合并(临近点)

 

选中要移动的物体、点、面、线+Ctrl

移动吸附

  • 界面记得放大一些,吸附通过顶部中间的磁铁按钮进行设置吸附类型。
  1. 顶部菜单栏->Shading(材质菜单)
  2. 将图片拖拽到下方->图片颜色链接到材质的基础色

图片材质

 
 

UV对三维物体的一个平面的展开

  • 在顶部菜单栏->Shading,并切换到编辑模式可以在左侧查看模型的UV,需要先选择要查看的模型
  • 通过设置缝合边,来映射UV贴图的裁剪(不懂,但是重要
  • 顶部菜单栏->Shading->选择模型->编辑模式->边模式->A选择所有边->U展开UV,设置缝合边会效果好
  • UV图测试需要全选物体才能够查看该模型的UV图
  • 选中缝合边一圈的面调整UV,选中指定面的一个面,然后按L可以选中一圈面
  • UV图可以通过设置缩放,看起来模型表面更紧致好看,选中UV图的节点,Ctrl+T进行快捷添加节点,然后调整映射里的缩放xyz等比为10或任意数值(快捷键需要线开启插件Node Wrangler)
  1. 在顶部菜单栏->Shading
  2. 选择1个或者多个面
  3. 右侧菜单列表->物体数据属性(三角形,倒数第二个)->面映射->选择加号进行添加,并且可以双击重命名

面映射(选择1个或者多个面进行分组,然后可以设置不同材质)

  • 面映射并且设置对面映射设置材质后,可以在材质里面选择材质->选择按钮进行选择指定材质进行选中当前材质应用的面
  • 一个模型可以 设置多个材质,通过面映射设置不同面,不同材质。好像默认第一个材质会应用到模型整体,但是不确定。
  1. 物体模式->选中物体
  2. 添加修改器->镜像
  3. 选中轴向 X,Y,就可以做出四个一样的桌腿了

修改器->镜像修改器

  • 选择镜像生成的模型,右键可以修改中心点
  • 选择桌子(桌面),右键->设置原点->原点(质心体积),将原点设置到桌子中间,然后将镜像物体选择为桌面,桌腿就会出现在桌面的四个角(非常方便)
  • 桌腿老师是新建了一个空物体在桌面中心,然后桌腿按照空物体镜像,应该是个好习惯
  1. 物体模式->选中物体
  2. Shift+S
  3. 2(游标到选中项)

设置游标到选中项

 
  1. 编辑模式->选中物体一圈面
  2. Alt+S +鼠标滚动

沿法线缩放

  • 选中桌子腿的面去缩放,不会影响物体角度
  1. 将游标设置到物体的原点右键->设置原点->原点(质心体积)
  2. Shift+S选择2 将游标设置到选中项
  3. 创建一个空物体。
  4. 创建一个桌腿(自动在游标,也就是物体中心点创建),并设置高度
  5. 给桌腿添加一个修改器->阵列,设置数量为4,开启相对偏移X3,Y0,Z0(不设置x偏移看不到其他的腿),开启物体偏移->选中空物体
  6. 选中空物体->R进行调整就会发现腿跟着变化,按住Z沿着Z轴移动,然后鼠标左键点击进行确认,然后左下角可以设置角度,四个角设置为90度。

环形阵列(修改器->阵列)

 
  1. 物体模式->Ctrl+选择多个物体
  2. 选择完毕后Ctrl+点击已选择并要设置为父物体的模型
  3. Ctrl+P,弹出菜单选择物体
  4. G移动多个物体

同时移动多个物体,移动子物体会相对于父物体

  • 物体会相对父物体移动(比如布尔场景下,移动物体不移动布尔就会导致布尔效果失效)
  1. 物体模式->选中物体
  2. 修改器->实体化

修改器:实体化

  • 给物体一定的厚度
 

UV贴图

  • 好复杂,看视频比较好
  • UV的缝合边容易出问题,最好隐藏到背面
  • UV界面,选中面,按U选择展开,可以展开UV。
  • UV最好选中物体后,新建一个UV(右侧菜单->物体数据属性(倒三角)->UV贴图->新建一个并点开相机)。这样不会破坏原有贴图。
  • UV布局图导出前需要选择所有面,不然导出的是空白或者黑色。
  • UV贴图如果是PNG则空白的地方有可能是黑色。
  1. 物体模式->选择物体
  2. 修改器->缩裹
  3. 设置 吸附模式->表面上
  4. 设置 目标->要被贴的模型

修改器:缩裹(图片贴到模型上)

  • 需要启用插件:Import Images as Planes
  1. 编辑模式->选中要显示的点
  2. Shift+H

独立显示某些点

 
  1. 编辑模式->点模式
  2. 选中一条线的点
  3. G+G

滑移边线(移动点也等于移动点的连线)

 
  1. 物体模式->选中物体
  2. 修改器->倒角->着色方式->硬化法向

第二种

  1. 修改器->加权法向(注意检查,可能出现其他问题)

物品倒角后,法线导致物体有明显的线

 
  1. 编辑模式->选择边
  2. 切换到一个正视图(就是调整只会移动两个轴的视图就行)
  3. Ctrl+鼠标右键

沿鼠标点击挤出

  • 比如一个需要倾斜的物体,通过点击进行实现弯曲面
  1. 物体模式->打开磁吸吸附,打开对齐目标
  2. G进行移动,Ctrl进行吸附

吸附指定面

 
  1. 编辑模式->选择物体
  2. 右下方菜单列表->物体属性(正方形图标)->视图显示->轴向

显示物体的局部坐标系

  • 注意,如果调整吸附模型对应的是局部坐标系,那么顶部中间菜单->变换坐标系(坐标图标)->局部
  1. 物体模式->选择物体
  2. 右侧菜单列表->物体属性(圆环内有个实心圆)->布料
  3. 右侧菜单列表->修改器(扳手图标)->布料属性下拉框->保存为形态键
  4. 右侧菜单列表->物体数据属性(三角形图标)->形态键->选择布料
  5. 形态键->下面的相对->值=1

应用形态键(保存模拟结果,然后在物体物理属性调整到1,就不会每次模拟了,还能直接看模拟后的效果)

  • 把布料动画效果显示完毕后再应用形态键。
 

雕刻/笔刷

  • 模拟更真实的效果
  • 要在第0帧设置为形态键=1,防止雕刻界面不起作用
  • Shift+鼠标滑动=平滑经过的面
  • 网格滤镜选择到平滑,也可以很方便的平滑雕刻体
  • 刮刀工具,把面做的有棱角,就像橡皮泥砸地上的一个面一样。
  • F缩放笔刷大小
  • 重构网格可以把面变成很多,修改的时候会比较精细,但是对电脑要求高
 

置换(修改器)/灰度图:0往上->1往下,中间值可以设置

 
  1. 编辑模式->点模式->选择点
  2. 点模式右边中文菜单列表->选择->间隔式弃选

间隔式弃选

  • 荷叶的叶子有高有低,可以间隔选择(可以调整间隔数量)进行选择间隔点,然后调整位置实现荷叶的样子
 

随机选择

  • 随机选择一部分点可以调整
  • 让荷叶看起来更自然
  • Ctrl+F
  • 编辑模式->点模式->选择点->面(模式右边中文菜单列表->面)->尖分面

尖分面

  • 把荷叶的圆环拆分为由三角形组成的圆环
  1. 物体模式->选择水龙头的形状线
  2. 左侧顶部菜单->物体->转换->曲线

曲线(从线转换位曲线)

  • 创建管道形状的前提
  1. 物体模式->选择曲线
  2. 右侧菜单列表->一个弯曲绳子两头带圈->几何数据->倒角->深度

从线创建管道(先创建曲线)

  • 需要先转换成曲线才能够出现几何数据菜单
  • 可以创建弯曲水龙头

 

 

 

桥界面:创建一个圆环,向内挤压,然后右键->桥界面,就形成了一个圆环

 
 

液体模拟:物理属性为液体的

  • 流体属性为域的,是指液体只能在这个域中,进行限制流体范围
  • 流体属性为流的,才是流体,默认为气体,可以修改为液体。
  • 烘培之后默认粒子状态,烘培网格就可以看到结果
  • 防止水龙头出水口溢出,给水龙头添加液体物理属性,流体类型设置为效果器,设置->效果器类型设置为碰撞(是否平面可以勾选)
  • 可以将水流动画导出,然后再导入,就可以不用重复计算了(abc格式)
  • 缓存路径不要有中文
  • 如果让流体碰撞其他物体,给该物体添加流体效果器(水龙头出水口)
  • 法线如果反了,可能不出水
 

导出动画,节省计算性能

选择动画模型abc,选择仅导出选中,然后关闭模型,再导入动画。

SHift+A->选择添加文字

插入文字

  • 右侧下方菜单 a 菜单可以编辑:设置深度变成实体字、设置倒角设置光滑一些、设置字体
  • 选中文字tab可以进行编辑
  1. 选择物体-> 编辑模式
  2. 原点放到要拐弯/绕转的地方
  3. 左侧菜单下方->绕转

弯曲管道生成,拐弯,弯道

 
  • 尝试修改boolean为快速

布尔失败

 
  1. 创建圆环
  2. 顶点改成6

生成六边形,生成多变型

 
  1. 编辑模式->选中物体
  2. 旋绕复制

旋转复制

复制出多个,根据轨迹

  1. 物体模式->选中很多物体
  2. 物体->随机变换
  3. 慢慢调整参数

随机变换

  • 将复制的多个位置相同的进行快速调整位置
  1. 物体模式->选中某个集合的一个
  2. Shift+G->按集合选中

选中集合内的所有物体

  • 调整位置的时候有可能会按照单个物体方向进行移动,把移动坐标系修改为全局即可,就会统一调整了
  1. 编辑模式
  2. Shift+A
  3. 选择底部集合

复制指定集合

  • 不同场景也可以复制其他场景的集合
  1. 添加一个圆环->封为面(这个是发射器)
  2. 右下侧一个球带三个棍的图标(粒子属性)
  3. 点击播放就可以查看

粒子系统(火焰特效)

  • 如果粒子往下掉可以设置粒子属性->力场权重->0
  • 在右下方菜单->场景->关闭力场
  • 默认按照法线方向发射(但是受重力影响)
  • 粒子的形状可以修改,比如设置为某个物体形状,可以在粒子面板->渲染->渲染为->物体,粒子面板->渲染->物体->选择粒子物体。进行设置,如果粒子太小可以修改缩放
  • 通过设置生命周期帧数,粒子生成经过一段时间后就会消失
  • 生命周期设置随机性就会让粒子看起来更自然
  • number来设置粒子生成数量
  • 旋转属性可以设置粒子随机角度,设置随机数值来调整
  • 力场->布朗 会有飘动效果
  • 设置由大到小(显示到结束生命周期,形状越来越小)是通过纹理进行设置的,纹理->新建->编辑图标->纹理类型修改为混合,然后纹理影响选中尺寸(取消选中生命周期)https://www.bilibili.com/video/BV1qq4y1772P?p=18&vd_source=64f1a4c05d797eb3cca1ef771fd46c22,纹理->映射选中,纹理属性->颜色->颜色渐变选中,纹理属性->颜色条(灰色颜色条)->下拉框->翻转颜色渐变。颜色条下面的两个框数值第一个为1第二个为0
  • 从小到大再变小,粒子属性->颜色->颜色条(灰色颜色条)->+按钮进行添加一个
  • 隐藏发射体,选中发射体->右下方菜单栏例子属性->视图显示->显示发射体不勾选
  1. 编辑模式->选择面
  2. 顶部菜单->面->面实体化

面 实体化(非修改器)

  • 花盆的建模
  1. 编辑模式->选择面
  2. alt+N
  3. 重新计算外侧法线

重新计算法线

 
  1. 编辑模式->选择要封闭的一圈边
  2. ctrl+F
  3. 栅格填充

栅格填充

 
  1. 编辑模式
  2. Shift+A
  3. 曲线->贝塞尔曲线

贝塞尔曲线

  • 通过几何数据->倒角变成实体,封盖进行封闭
  1. 编辑模式
  2. 选择要移动的线
  3. s

选择多个线沿法线移动(物体模式就是缩放)

  • 仙人掌身上的沟壑
  1. 编辑模式选择某个面
  2. ctrl+L

选择相邻元素

 
 

粒子系统(毛发)

  • 选择粒子系统->顶点->新建顶点组,粒子系统->顶点组->密度 设置为刚刚设置的顶点组,就会在指定顶点长头发
  • 可以指定粒子毛发形状
  • 毛发乱可以指定法线,粒子系统->旋转->坐标系轴向->法向,如果还不可以就编辑模式修改指定形状(刺)的方向
  • 如果刺不贴着仙人掌,需要设置锥体的原点->质心为表面
  1. 物体模式->Shift+A
  2. 选择 蜡笔->空白
  3. ctrl+tab进入绘制模式(想画到表面上,需要顶部中间->原点下拉框修改为表面)

蜡笔工具

  • 可以设置不同的材质,来实现不通颜色的绘制
  • 通过关闭灯光效果就不会受灯光影响
  • ctrl键为橡皮擦模式
  • 绘画的时候要在第一帧画
  • 如果绘画提示失败可以开启自动插帧
  • 距离墙面或者物体太远可以调整偏移
  • 取消选择笔画属性打开填充就可以填充颜色

Ctrl+B

仅渲染选择区域

  • 防止卡顿
  1. 材质界面
  2. 物体模式切换为世界

世界材质(hdr)

 

 

  1. 选中相机
  2. ctrl+0

关闭Blender物体作为摄像机

 

 

posted @   夏秋初  阅读(532)  评论(0编辑  收藏  举报
相关博文:
阅读排行:
· TypeScript + Deepseek 打造卜卦网站:技术与玄学的结合
· 阿里巴巴 QwQ-32B真的超越了 DeepSeek R-1吗?
· 【译】Visual Studio 中新的强大生产力特性
· 【设计模式】告别冗长if-else语句:使用策略模式优化代码结构
· 10年+ .NET Coder 心语 ── 封装的思维:从隐藏、稳定开始理解其本质意义
历史上的今天:
2020-06-11 Android Studio 真机测试失败-----''No target device found" 解决
2020-06-11 VMware 虚拟机内搭建 web服务,通过 NAT连接 ,主机访问不到问题
点击右上角即可分享
微信分享提示