NRE的编程笔记

导航

2018年10月25日 #

UGUI小技巧之Text随文本内容自动变化大小

摘要: 看了网上很多帖子,都是说在 Text 上面加上 Content Size Fitter 组件,并将对应的轴向改成 Preferred size 就可以实现 Text 大小随着文本内容自适应,如下图: 这样的确能够实现自适应,但是你会发现 Text 是上下或者左右同时扩容,这种效果并不一定能够满足我们 阅读全文

posted @ 2018-10-25 09:58 NRE 阅读(7062) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2018年9月11日 #

设计模式之门面模式(外观模式)

摘要: 门面模式(外观模式):为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 作用(解决的问题):简化客户端与子系统之间的交互,为复杂的子系统调用提供一个统一的入口,降低子系统与客户端的耦合度; 组成: 1、门面角色:外观模式的核心。它被客户角色调用 阅读全文

posted @ 2018-09-11 21:15 NRE 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月26日 #

设计模式之适配器模式

摘要: 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。 作用(解决的问题):Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。 组成: 1、目标接口(Target):客户所期待的接口。目标可以是具体的或抽象的类,也可以是接口。 2、需要适配的类(Ada 阅读全文

posted @ 2018-08-26 16:52 NRE 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity使用代码动态给按钮赋值各个状态下的图片

摘要: 一个小知识点,怕忘记,所以记录下。废话不多说,直接上代码: 未赋值之前: 使用下面代码赋值: 赋值后: 就是这么简单,相信大家应该学会了吧! 阅读全文

posted @ 2018-08-26 13:54 NRE 阅读(6157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月12日 #

设计模式之建造者模式

摘要: 建造者模式:是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 组成: 1、builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。 2、ConcreteBuilder:实现Build 阅读全文

posted @ 2018-08-12 14:35 NRE 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月11日 #

设计模式之原型模式

摘要: 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。 作用(解决的问题):简化对象的创建过程。 优点: 1、当创建对象的实例较为复杂的时候,使用原型模式可以简化对象的创建过程,通过复制一个已有的实例可以提高实例的创建效率。 2、扩展性好,由 阅读全文

posted @ 2018-08-11 22:43 NRE 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity加载外部图片

摘要: 在这里记录一下在 Unity3D 中分别使用 WWW 和 IO 流加载外部图片 使用 WWW 加载 使用 IO 流加载 阅读全文

posted @ 2018-08-11 16:07 NRE 阅读(4957) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年8月5日 #

Unity跳转场景

摘要: Unity中如何加载场景 1、首先需要将场景添加到 Build Settings中,如下图: 2、引用using UnityEngine.SceneManagement; 同步加载:如果场景很大,有可能会卡顿。 异步加载: 我们需要三个场景来完成异步加载,开始场景、过渡场景、目标场景,一般会在过渡场 阅读全文

posted @ 2018-08-05 23:15 NRE 阅读(14874) 评论(0) 推荐(2) 编辑

设计模式之工厂模式

摘要: 工厂模式的作用(解决的问题):能轻松方便地构造对象实例,而不必关心构造对象实例的细节和复杂过程。 简单工厂模式 组成: *1) 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑,用来创建产品。 *2) 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。 3) 具体产品角色:工厂类所创 阅读全文

posted @ 2018-08-05 14:11 NRE 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月4日 #

设计模式之单例模式

摘要: 单例模式(Singleton Pattern):确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式是一种对象创建型模式。作用(解决的问题):保证1个类只有1个对象,降低对象之间的耦合度优点:1、提供了对唯一实例的受控访问;2、由于在系统 阅读全文

posted @ 2018-08-04 22:57 NRE 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年7月29日 #

Unity、C#读取XML

摘要: 有如下XML文件: 那我们如何读取里面的信息,代码如下: 其实XML的读取很简单,引用 System.Xml 类库,利用里面的一些方法一层层遍历节点就可以取到自己想要的值。 阅读全文

posted @ 2018-07-29 12:32 NRE 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年5月19日 #

Unity3D使用EasyMovieTexture插件播放视频

摘要: Unity3D对于视频的播放兼容个人感觉很差劲,之前写过一篇使用Unity3D自己自带的一些功能去播放视频,链接如下: http://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/8627016.html 今天我们使用EasyMovieTexture插件播放视频播放视频。个人觉得Easy 阅读全文

posted @ 2018-05-19 23:57 NRE 阅读(5653) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年4月15日 #

字符串相似度算法——Levenshtein Distance算法

摘要: Levenshtein Distance 算法,又叫 Edit Distance 算法,是指两个字符串之间,由一个转成另一个所需的最少编辑操作次数。许可的编辑操作包括将一个字符替换成另一个字符,插入一个字符,删除一个字符。一般来说,编辑距离越小,两个串的相似度越大。 算法实现原理图解: a.首先是有 阅读全文

posted @ 2018-04-15 11:47 NRE 阅读(27372) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2018年4月10日 #

字符串匹配算法——KMP算法

摘要: KMP算法是一种改进的字符串匹配算法。KMP算法的关键是利用匹配失败后的信息,尽量减少模式串与主串的匹配次数以达到快速匹配的目的。具体实现就是实现一个next()函数,函数本身包含了模式串的局部匹配信息。 下面从一个例子来了解KMP算法:字符串"BBC ABCDAB ABCDABCDABDE",我想 阅读全文

posted @ 2018-04-10 21:15 NRE 阅读(898) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年4月1日 #

Unity3D连接本地或局域网MySQL数据库

摘要: 准备工作: 1、打开 Unity3D 安装目录,到这个路径下 Editor > Data > Mono > lib > mono > 2.0 拷贝出下图的五个动态链接库,放到 Unity3D 工程目录下 Assets/Plugins 文件夹中。这里我想重点说一下,在使用过程中这五个动态链接库需要与 阅读全文

posted @ 2018-04-01 15:44 NRE 阅读(9151) 评论(6) 推荐(0) 编辑

C#中Equals()和= =(等于号)区别

摘要: 在这里,首先得告诉大家,在C#中,不管是 == ,还是 Equals() 我们都是可以重写的。所以,在具体选择使用两者时,还是得根据这两个方法的具体实现逻辑来选择。 值类型的比较 对于值类型来说,两者比较的都是”内容”是否相同,即 值是否一样,很显然此时两者是划等号的。 结论:对于值类型来说 ,两者 阅读全文

posted @ 2018-04-01 11:40 NRE 阅读(4312) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2018年3月22日 #

Unity3D中播放视频的方法

摘要: 播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的 MovieTexture 属于贴图 Texture 的子类。Unity3D 支持的视频格式有很多,但是还是建议使用 ogv 格式的视频,使用其他格式依然需要插件转码成 ogv 格式,可以省去很多麻烦。 第一种:在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一 阅读全文

posted @ 2018-03-22 21:49 NRE 阅读(14343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月13日 #

EventTrigger动态添加监听事件

摘要: 在 Unity3D 中,通过拖拽的方式在 EventTrigger 组件中添加监听事件就不多说了,很简单。这里主要说的是通过代码动态往 EventTrigger 组件中添加监听事件,有个很坑的地方,就是通过代码添加的事件,在 inspector 视图中只会显示已经为对象添加了监听事件,但具体监听事件 阅读全文

posted @ 2018-01-13 23:01 NRE 阅读(1870) 评论(0) 推荐(0) 编辑

运算中的一些小细节和原理分析

摘要: 下面两种情况的原因:我们在赋值时,都是将 int 类型的常量赋给 byte 类型的变量,在这个过程中,编译器会进行判断,如果赋的值在 byte 类型值域内,就可以被赋值,反之依然会报错。 情况一:3+4 是两个常量相加,结果依然是常量,赋值时就会进行相应的判断,能赋值就赋值,不能赋值就不赋值,3+4 阅读全文

posted @ 2018-01-13 13:34 NRE 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月12日 #

序列化与Json

摘要: 序列化: 将数据结构或对象转换成二进制串的过程。 反序列化:将在序列化过程中所生成的二进制串转换成数据结构或者对象的过程。 首先我们通过复制文件举例,这里面就包含序列化与反序列化的过程: 下面这个例子是做了一个 Cube 的预制体,然后场景中放一个预制体,通过存档将 Cube 的信息序列化存入硬盘中 阅读全文

posted @ 2018-01-12 00:34 NRE 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑