NRE的编程笔记

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08 2018 档案

设计模式之适配器模式
摘要:适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。 作用(解决的问题):Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。 组成: 1、目标接口(Target):客户所期待的接口。目标可以是具体的或抽象的类,也可以是接口。 2、需要适配的类(Ada 阅读全文

posted @ 2018-08-26 16:52 NRE 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity使用代码动态给按钮赋值各个状态下的图片
摘要:一个小知识点,怕忘记,所以记录下。废话不多说,直接上代码: 未赋值之前: 使用下面代码赋值: 赋值后: 就是这么简单,相信大家应该学会了吧! 阅读全文

posted @ 2018-08-26 13:54 NRE 阅读(6314) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式之建造者模式
摘要:建造者模式:是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 组成: 1、builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。 2、ConcreteBuilder:实现Build 阅读全文

posted @ 2018-08-12 14:35 NRE 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式之原型模式
摘要:原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。 作用(解决的问题):简化对象的创建过程。 优点: 1、当创建对象的实例较为复杂的时候,使用原型模式可以简化对象的创建过程,通过复制一个已有的实例可以提高实例的创建效率。 2、扩展性好,由 阅读全文

posted @ 2018-08-11 22:43 NRE 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity加载外部图片
摘要:在这里记录一下在 Unity3D 中分别使用 WWW 和 IO 流加载外部图片 使用 WWW 加载 使用 IO 流加载 阅读全文

posted @ 2018-08-11 16:07 NRE 阅读(4996) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity跳转场景
摘要:Unity中如何加载场景 1、首先需要将场景添加到 Build Settings中,如下图: 2、引用using UnityEngine.SceneManagement; 同步加载:如果场景很大,有可能会卡顿。 异步加载: 我们需要三个场景来完成异步加载,开始场景、过渡场景、目标场景,一般会在过渡场 阅读全文

posted @ 2018-08-05 23:15 NRE 阅读(14921) 评论(0) 推荐(2) 编辑

设计模式之工厂模式
摘要:工厂模式的作用(解决的问题):能轻松方便地构造对象实例,而不必关心构造对象实例的细节和复杂过程。 简单工厂模式 组成: *1) 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑,用来创建产品。 *2) 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。 3) 具体产品角色:工厂类所创 阅读全文

posted @ 2018-08-05 14:11 NRE 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式之单例模式
摘要:单例模式(Singleton Pattern):确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式是一种对象创建型模式。作用(解决的问题):保证1个类只有1个对象,降低对象之间的耦合度优点:1、提供了对唯一实例的受控访问;2、由于在系统 阅读全文

posted @ 2018-08-04 22:57 NRE 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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