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Unity3D编辑器扩展(七)—— 在自定义编辑器窗口中序列化List对象

假设我们创建一个 Test 组件,并定义一个 string 类型的列表,代码如下:

1 using System.Collections.Generic;
2 using UnityEngine;
3 
4 public class Test : MonoBehaviour 
5 {
6     public List<string> strs;
7 }

挂载组件后,我们会得到下面的效果:

 

 Unity 自动帮我们把 strs 这个 List 序列化到了面板上,我们还可以通过修改 Size 的大小,来改变 List 的大小,也可以通过鼠标右键来删除或者复制一个元素。

如果我们想要在自定义的窗口中去序列化一个 List 对象应该怎么做呢?

这时,我们就需要用到 SerializedObject 和 SerializedProperty 两个类来帮助我们序列化,代码如下:

 1 using System.Collections.Generic;
 2 using UnityEditor;
 3 using UnityEngine;
 4 
 5 public class EditorTest : EditorWindow
 6 {
 7     public List<string> stringList = new List<string>();
 8 
 9     private SerializedObject serializedObject;
10     private SerializedProperty serializedProperty;
11 
12     [MenuItem("MyEditor/Window1")]
13     private static void Window()
14     {
15         EditorTest _editorTest = (EditorTest)EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorTest), false, "Window", true);
16         _editorTest.Show();
17     }
18 
19     private void OnEnable()
20     {
21         serializedObject = new SerializedObject(this);
22         serializedProperty = serializedObject.FindProperty("stringList");
23     }
24     private void OnGUI()
25     {
26         serializedObject.Update();
27         EditorGUI.BeginChangeCheck();
28         EditorGUILayout.PropertyField(serializedProperty, true);
29         if (EditorGUI.EndChangeCheck())
30         {
31             serializedObject.ApplyModifiedProperties();
32         }
33 
34         GUILayout.BeginHorizontal();
35         GUILayout.FlexibleSpace();//插入一个弹性空白  
36         if (GUILayout.Button("Add"))
37         {
38             stringList.Add(string.Empty);
39         }
40         GUILayout.EndHorizontal();
41     }
42 }

我们会得到下面的效果:

 

 这样我们就实现了再窗口中序列化 List 对象。这里还实现了一个 Add 按钮去方便我们新增元素,至于删除,还是得使用鼠标右键。

如果说我们 List 中存储的是我们自定义的数据类型,那么这个类型必须添加 [System.Serializable] 标签,否则无法序列化。

 

posted on 2020-05-31 17:25  NRE  阅读(3518)  评论(0编辑  收藏  举报