Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口
前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇:
Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类
一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种。二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作。
“模态”:模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模式对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。
下面我们就使用 EditorUtility 类来在 Untiy 里面实现模态对话框:
Unity 里面有两种模态对话框,分别如下:
第一种:
代码:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class DialogTest : MonoBehaviour { [MenuItem("MyWindow/DialogTest")] private static void CreateDialog() { if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "Cancel")) { Debug.Log("您点击了OK按钮"); } else { Debug.Log("您点击了Cancel按钮"); } } }
效果图:
第二种:
代码:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class DialogTest : MonoBehaviour { [MenuItem("MyWindow/DialogComplexTest")] private static void CreateDialogComplex() { int _buttonID = EditorUtility.DisplayDialogComplex("对话框标题", "对话框的消息", "Save", "Don't Save", "Cancel"); switch (_buttonID) { case 0: Debug.Log("您点击了Save按钮"); break; case 1: Debug.Log("您点击了Don't Save按钮"); break; case 2: Debug.Log("您点击了Cancel按钮"); break; default: Debug.Log("Error!"); break; } } }
效果图:
这就是 Unity 里面的模态对话框,代码很简单,我就不做过多解释了,大家自己看一下效果就行。
我们还可以使用 EditorUtility 类实现进度条,但不是模态模式。
代码:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class EditorUtilityTest : EditorWindow { private float waitTime = 10.0f; private float currentTime = 0f; private float progressValue = 0f; private bool isShow = false; [MenuItem("MyWindow/ProgressBarTest")] private static void Init() { var window = GetWindow(typeof(EditorUtilityTest)); window.Show(); } private void OnGUI() { waitTime = EditorGUILayout.FloatField("Time to wait:", waitTime); if (GUILayout.Button("Display bar")) { isShow = !isShow; } if (currentTime <= waitTime && isShow == true) { //显示更新一个进度条 EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条演示", "一个简单的进度条", progressValue); currentTime += Time.deltaTime; progressValue = currentTime / waitTime; } else { progressValue = 0.0f; currentTime = 0.0f; isShow = false; //删除进度条 EditorUtility.ClearProgressBar(); return; } } private void OnInspectorUpdate() { Repaint(); } }
效果图:
EditorUtility 这个编辑器类还有一些其他的用途,我就不再这里给大家一一介绍了。大家可以去看一下官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.DisplayDialogComplex.html
Unity编辑器相关内容,到这里就结束了,记录给自己看的,同时也希望能帮助到大家,谢谢啦!
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