NRE的编程笔记

导航

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

统计

Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇:

Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类

 

一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种。二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作。

“模态”:模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模式对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。

 

下面我们就使用 EditorUtility 类来在 Untiy 里面实现模态对话框:

Unity 里面有两种模态对话框,分别如下:

第一种:

代码:

复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class DialogTest : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("MyWindow/DialogTest")]
    private static void CreateDialog()
    {
        if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "Cancel"))
        {
            Debug.Log("您点击了OK按钮");
        }
        else
        {
            Debug.Log("您点击了Cancel按钮");
        }
    }

    
}
复制代码

效果图:

 

第二种:

代码:

复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class DialogTest : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("MyWindow/DialogComplexTest")]
    private static void CreateDialogComplex()
    {
        int _buttonID = EditorUtility.DisplayDialogComplex("对话框标题", "对话框的消息", "Save", "Don't Save", "Cancel");
        switch (_buttonID)
        {
            case 0:
                Debug.Log("您点击了Save按钮");
                break;
            case 1:
                Debug.Log("您点击了Don't Save按钮");
                break;
            case 2:
                Debug.Log("您点击了Cancel按钮");
                break;
            default:
                Debug.Log("Error!");
                break;
        }
    }
}
复制代码

效果图:

 

这就是 Unity 里面的模态对话框,代码很简单,我就不做过多解释了,大家自己看一下效果就行。

 

我们还可以使用 EditorUtility 类实现进度条,但不是模态模式。

代码:

复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class EditorUtilityTest : EditorWindow
{
    private float waitTime = 10.0f;
    private float currentTime = 0f;
    private float progressValue = 0f;
    private bool isShow = false;

    [MenuItem("MyWindow/ProgressBarTest")]
    private static void Init()
    {
        var window = GetWindow(typeof(EditorUtilityTest));
        window.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
        waitTime = EditorGUILayout.FloatField("Time to wait:", waitTime);
        if (GUILayout.Button("Display bar"))
        {
            isShow = !isShow;
        }

        if (currentTime <= waitTime && isShow == true)
        {
            //显示更新一个进度条
            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条演示", "一个简单的进度条", progressValue);

            currentTime += Time.deltaTime;
            progressValue = currentTime / waitTime;
        }
        else
        {
            progressValue = 0.0f;
            currentTime = 0.0f;
            isShow = false;
            //删除进度条
            EditorUtility.ClearProgressBar();
            return;
        }
    }

    private void OnInspectorUpdate()
    {
        Repaint();
    }
}
复制代码

效果图:

 

EditorUtility 这个编辑器类还有一些其他的用途,我就不再这里给大家一一介绍了。大家可以去看一下官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.DisplayDialogComplex.html

Unity编辑器相关内容,到这里就结束了,记录给自己看的,同时也希望能帮助到大家,谢谢啦!

posted on   NRE  阅读(4262)  评论(1编辑  收藏  举报

编辑推荐:
· AI与.NET技术实操系列(二):开始使用ML.NET
· 记一次.NET内存居高不下排查解决与启示
· 探究高空视频全景AR技术的实现原理
· 理解Rust引用及其生命周期标识(上)
· 浏览器原生「磁吸」效果!Anchor Positioning 锚点定位神器解析
阅读排行:
· DeepSeek 开源周回顾「GitHub 热点速览」
· 物流快递公司核心技术能力-地址解析分单基础技术分享
· .NET 10首个预览版发布:重大改进与新特性概览!
· AI与.NET技术实操系列(二):开始使用ML.NET
· 单线程的Redis速度为什么快?
点击右上角即可分享
微信分享提示