摘要:看了网上很多帖子,都是说在 Text 上面加上 Content Size Fitter 组件,并将对应的轴向改成 Preferred size 就可以实现 Text 大小随着文本内容自适应,如下图: 这样的确能够实现自适应,但是你会发现 Text 是上下或者左右同时扩容,这种效果并不一定能够满足我们
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摘要:一个小知识点,怕忘记,所以记录下。废话不多说,直接上代码: 未赋值之前: 使用下面代码赋值: 赋值后: 就是这么简单,相信大家应该学会了吧!
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摘要:在这里记录一下在 Unity3D 中分别使用 WWW 和 IO 流加载外部图片 使用 WWW 加载 使用 IO 流加载
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摘要:Unity中如何加载场景 1、首先需要将场景添加到 Build Settings中,如下图: 2、引用using UnityEngine.SceneManagement; 同步加载:如果场景很大,有可能会卡顿。 异步加载: 我们需要三个场景来完成异步加载,开始场景、过渡场景、目标场景,一般会在过渡场
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摘要:有如下XML文件: 那我们如何读取里面的信息,代码如下: 其实XML的读取很简单,引用 System.Xml 类库,利用里面的一些方法一层层遍历节点就可以取到自己想要的值。
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摘要:Unity3D对于视频的播放兼容个人感觉很差劲,之前写过一篇使用Unity3D自己自带的一些功能去播放视频,链接如下: http://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/8627016.html 今天我们使用EasyMovieTexture插件播放视频播放视频。个人觉得Easy
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摘要:准备工作: 1、打开 Unity3D 安装目录,到这个路径下 Editor > Data > Mono > lib > mono > 2.0 拷贝出下图的五个动态链接库,放到 Unity3D 工程目录下 Assets/Plugins 文件夹中。这里我想重点说一下,在使用过程中这五个动态链接库需要与
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摘要:播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的 MovieTexture 属于贴图 Texture 的子类。Unity3D 支持的视频格式有很多,但是还是建议使用 ogv 格式的视频,使用其他格式依然需要插件转码成 ogv 格式,可以省去很多麻烦。 第一种:在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一
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摘要:在 Unity3D 中,通过拖拽的方式在 EventTrigger 组件中添加监听事件就不多说了,很简单。这里主要说的是通过代码动态往 EventTrigger 组件中添加监听事件,有个很坑的地方,就是通过代码添加的事件,在 inspector 视图中只会显示已经为对象添加了监听事件,但具体监听事件
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摘要:序列化: 将数据结构或对象转换成二进制串的过程。 反序列化:将在序列化过程中所生成的二进制串转换成数据结构或者对象的过程。 首先我们通过复制文件举例,这里面就包含序列化与反序列化的过程: 下面这个例子是做了一个 Cube 的预制体,然后场景中放一个预制体,通过存档将 Cube 的信息序列化存入硬盘中
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摘要:Touch:【结构体】存储移动端手指触摸屏幕的信息。根据触摸信息,可以在移动端实现各种功能。 Input.multiTouchEnabled:是否开启触控。true:表示多点触控;false:表示单点触控。 Input.touchCount:获取屏幕上触摸的手指数量。 Input.touches:返
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摘要:射线:从一个点往一个方向,发射一根无限长的射线,这根射线会与场景中带有 Collider 组件的物体发生碰撞。 射线的使用: 根据上面的代码: hitInfo.point:表示碰撞点的坐标。 Physics.Raycast():使用这个方法检测射线时,因为该方法重载很多,一定要弄清楚自己使用的是哪个
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摘要:生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关。 常用的生命周期函数: Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。 OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚本组件被
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摘要:Invoke 函数需要继承 MonoBehaviour 类后才能使用。 Invoke(string str,float a):a 秒后执行名为 str 函数(只会调用一次)。 Invoke(string str,float a,float b):a 秒后执行名为 str 函数,并且以后每隔 b 秒都
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摘要:Unity3D 播放声音需要使用 Audio Source 组件,并且需要 Audio Listener 组件配合,不然无法听到声音。Main Camera 会默认有 Audio Lisetener。 Unity3D 支持的音频格式有:ogg、mp3、wave、AIFF。 音频管理器(Edit-->
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摘要:在制作推箱子,五子棋,消消乐等游戏时,我们一般会用到格子类的思想。因为这类游戏的地图都很类似网格,非常有规律。 格子类的原理有以下几点很重要: 1、所有游戏物体的坐标一定是正整数且类似网格有规律的排列。我们可以通过游戏物体的坐标(x,y),去对应二维数组的索引器[a,b],也就是说我们我们可以通过游
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摘要:协程方法的开启、关闭都是由对象完成的,所以我们在开启、关闭时都需要弄清楚对象,否则很容易出现协程打不开,或者关不掉的情况。 协程方法的开启、关闭方法1:用字符串打开,用字符串关闭,如果需要传递参数,可以在字符串后面写参数,但是参数个数只能为1。 协程方法的开启、关闭方法2:用方法名打开协程,但关闭时
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摘要:Cursor.visible:属性,显示或者隐藏鼠标。 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked:锁定鼠标到游戏窗口的中心。 (CursorLockMode:枚举类型。Locked:锁定鼠标到游戏窗口的中心。 None:鼠标行为是未修改的。 Confine:限
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