紧耦合

    从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delegate??)“回调”他的老板来实现他的承诺,如下:

class Worker 
{
    
public void Advise(Boss boss) 
    { 
        _boss 
= boss; 
    }

    
public void DoWork() 
    {
        Console.WriteLine(
"工作:工作开始。");
        
if( _boss != null )
        {
            _boss.WorkStarted();
        }

        Console.WriteLine(
"工作:工作进行中。");
        
if( _boss != null )
        {
            _boss.WorkProgressing();
        }

        Console.WriteLine(
"工作: 工作完成。");
        
if( _boss != null ) 
        {
            
int grade = _boss.WorkCompleted();
            Console.WriteLine(
"工人的工作得分 = " + grade);
        }
    }
    
private Boss _boss;
}

class Boss 
{
    
public void WorkStarted() 
    { 
        
//老板不关心
    }

    
public void WorkProgressing() 
    { 
        
//老板不关心
    }

    
public int WorkCompleted() 
    {
        Console.WriteLine(
"时间差不多。");
        
return 2;  //总分为10
    }
}

class Universe 
{
    
static void Main() 
    {
        Worker  peter 
= new Worker();
        Boss boss 
= new Boss();
        peter.Advise(boss);
        peter.DoWork();

        Console.WriteLine(
"Main: 工人工作完成。");
        Console.ReadLine();
    }

接口

        现在,彼得成了一个特殊的人,他不但能容忍吝啬的老板,而且和他周围的宇宙也有了密切的联系,以至于他认为宇宙对他的工作进度也感兴趣。不幸的是,他必须也给宇宙添加一个特殊的回调函数Advise来实现同时向他老板和宇宙报告工作进度。彼得想要把潜在的通知的列表和这些通知的实现方法分离开来,于是他决定把方法分离为一个接口:

class Worker 
{
    
public void Advise(IWorkerEvents events) 
    { 
        _events 
= events; 
    }

    
public void DoWork() 
    {
        Console.WriteLine(
"工作:工作开始。");
        
if( _events != null )
        {
            _events.WorkStarted();
        }

        Console.WriteLine(
"工作:工作进行中。");
        
if(_events != null )
        {
            _events.WorkProgressing();
        }

        Console.WriteLine(
"工作:工作完成。");
        
if(_events != null ) 
        {
            
int grade = _events.WorkCompleted();
            Console.WriteLine(
"工人的工作得分 = " + grade);
        }
    }
    
private IWorkerEvents _events;
}

class Boss : IWorkerEvents 
{
    
public void WorkStarted() 
    { 
        
//老板不关心
    }

    
public void WorkProgressing() 
    {
        
//老板不关心
    }
    
public int WorkCompleted() 
    {
        Console.WriteLine(
"时间差不多。");
        
return 3;  //总分为10
    }
}

委托

        不幸的是,每当彼得忙于通过接口的实现和老板交流时,就没有机会及时通知宇宙了。至少他应该忽略身在远方的老板的引用,好让其他实现了IWorkerEvents的对象得到他的工作报告。(”At least he'd abstracted the reference of his boss far away from him so that others who implemented the IWorkerEvents interface could be notified of his work progress” 原话如此,不理解到底是什么意思:))

        他的老板还是抱怨得很厉害。“彼得!”他老板吼道,“你为什么在工作一开始和工作进行中都来烦我?!我不关心这些事件。你不但强迫我实现了这些方法,而且还在浪费我宝贵的工作时间来处理你的事件,特别是当我外出的时候更是如此!你能不能不再来烦我?”

        于是,彼得意识到接口虽然在很多情况都很有用,但是当用作事件时,“粒度”不够好。他希望能够仅在别人想要时才通知他们,于是他决定把接口的方法分离为单独的委托,每个委托都像一个小的接口方法:

interface IWorkerEvents 
{
    
void WorkStarted();
    
void WorkProgressing();
    
int WorkCompleted();
}

delegate void WorkStarted();
delegate void WorkProgressing();
delegate int WorkCompleted();

class Worker 
{
    
public void DoWork() 
    {
        Console.WriteLine(
"工作:工作开始。");
        
if( started != null )
        {
            started();
        }

        Console.WriteLine(
"工作:工作进行中。");
        
if( progressing != null )
        {
            progressing();
        }

        Console.WriteLine(
"工作:工作完成。");
        
if( completed != null ) 
        {
            
int grade = completed();
            Console.WriteLine(
"工人的工作得分 = " + grade);
        }
    }
    
public WorkStarted started;
    
public WorkProgressing progressing;
    
public WorkCompleted completed;
}

class Boss 
{
    
public int WorkCompleted() 
    {
        Console.WriteLine(
"彼得......");
        
return 4//总分为10
    }
}

class Universe 
{
    
static void Main() 
    {
        Worker  peter 
= new Worker();
        Boss boss 
= new Boss();
        peter.completed 
= new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
        peter.DoWork();

        Console.WriteLine(
"Main:工人工作完成。");
        Console.ReadLine();
    }

静态监听者

        这样,彼得不会再拿他老板不想要的事件来烦他老板了,但是他还没有把宇宙放到他的监听者列表中。因为宇宙是个包涵一切的实体,看来不适合使用实例方法的委托(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩,委托对这一点支持得很好:

class Universe 
{
    
static void WorkerStartedWork() 
    {
        Console.WriteLine(
"Universe notices worker starting work");
    }

    
static int WorkerCompletedWork() 
    {
        Console.WriteLine(
"Universe pleased with worker's work");
        
return 7;
    }

    
static void Main() 
    {
        Worker peter 
= new Worker();
        Boss boss 
= new Boss();
        peter.completed 
= new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
        peter.started 
= new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
        peter.completed 
= new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
        peter.DoWork();

        Console.WriteLine(
"Main:工人工作完成。");
        Console.ReadLine();
    }

事件

        不幸的是,宇宙太忙了,也不习惯时刻关注它里面的个体,它可以用自己的委托替换了彼得老板的委托。这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用。同样,如果彼得的老板不耐烦了,也可以决定自己来激发彼得的委托(真是一个粗鲁的老板):

// Peter's boss taking matters into his own hands
if( peter.completed != null )
{
    peter.completed();
}

        彼得不想让这些事发生,他意识到需要给每个委托提供“注册”和“反注册”功能,这样监听者就可以自己添加和移除委托,但同时又不能清空整个列表也不能随意激发彼得的事件了。彼得并没有来自己实现这些功能,相反,他使用了event关键字让C#编译器为他构建这些方法:

class Worker 
{
    ......
    
public event WorkStarted started;
    
public event WorkProgressing progressing;
    
public event WorkCompleted completed;
}

        彼得知道event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。

static void Main() 
{
    Worker peter 
= new Worker();
    Boss boss 
= new Boss();
    peter.completed 
+= new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
    peter.started 
+= new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
    peter.completed 
+= new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
    peter.DoWork();

    Console.WriteLine(
"Main: worker completed work");
    Console.ReadLine();
}

收获所有结果

        到这时,彼得终于可以送一口气了,他成功地满足了所有监听者的需求,同时避免了与特定实现的紧耦合。但是他注意到他的老板和宇宙都为它的工作打了分,但是他仅仅接收了一个分数。面对多个监听者,他想要“收获”所有的结果,于是他深入到代理里面,轮询监听者列表,手工一个个调用:

    public void DoWork() 
    {
        ......
        Console.WriteLine(
"工作:工作完成。");
        
if( completed != null ) 
        {
            
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) 
            {
                
int grade = wc();
                Console.WriteLine(
"工人的工作得分 =" + grade);
            }
        }
    }

异步通知:激发 & 忘掉

        同时,他的老板和宇宙还要忙于处理其他事情,也就是说他们给彼得打分所花费的事件变得非常长:

class Boss 
{
    
public int WorkCompleted() 
    {
        System.Threading.Thread.Sleep(
3000);
        Console.WriteLine(
"Better......"); 
        return 6//总分为10
    }
}

class Universe 
{
    
static int WorkerCompletedWork() 
    {
        System.Threading.Thread.Sleep(
4000);
        Console.WriteLine(
"Universe is pleased with worker's work");
        
return 7;
    }
    ......
}

        很不幸,彼得每次通知一个监听者后必须等待它给自己打分,现在这些通知花费了他太多的工作事件。于是他决定忘掉分数,仅仅异步激发事件:

    public void DoWork() 
    {
        ......
        Console.WriteLine(
"工作:工作完成。");
        
if( completed != null ) 
        {
            
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() )
            {
                wc.BeginInvoke(
nullnull);
            }
        }
    }

异步通知:轮询

        这使得彼得可以通知他的监听者,然后立即返回工作,让进程的线程池来调用这些代理。随着时间的过去,彼得发现他丢失了他工作的反馈,他知道听取别人的赞扬和努力工作一样重要,于是他异步激发事件,但是周期性地轮询,取得可用的分数。

    public void DoWork() 
    {
        ......
        Console.WriteLine(
"工作:工作完成。");
        
if( completed != null ) 
        {
            
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) 
            {
                IAsyncResult res 
= wc.BeginInvoke(nullnull);
                
while!res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep(1);
                
int grade = wc.EndInvoke(res);
                Console.WriteLine(
"工人的工作得分 =  " + grade);
            }
        }
    }

异步通知:委托

        不幸地,彼得有回到了一开始就想避免的情况中来,比如,老板站在背后盯着他工作。于是,他决定使用自己的委托作为他调用的异步委托完成的通知,让他自己立即回到工作,但是仍可以在别人给他的工作打分后得到通知:

    public void DoWork() 
    {
        ......
        Console.WriteLine(
"工作:工作完成。");
        
if( completed != null ) 
        {
            
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) 
            {
                wc.BeginInvoke(
new AsyncCallback(WorkGraded), wc);
            }
        }
    }

    
private void WorkGraded(IAsyncResult res) 
    {
        WorkCompleted wc 
= (WorkCompleted)res.AsyncState;
        
int grade = wc.EndInvoke(res);
        Console.WriteLine(
"工人的工作得分 = " + grade);
    }

宇宙中的幸福

        彼得、他的老板和宇宙最终都满足了。彼得的老板和宇宙可以收到他们感兴趣的事件通知,减少了实现的负担和非必需的往返“差旅费”。彼得可以通知他们,而不管他们要花多长时间来从目的方法中返回,同时又可以异步地得到他的结果。彼得知道,这并不*十分*简单,因为当他异步激发事件时,方法要在另外一个线程中执行,彼得的目的方法完成的通知也是一样的道理。但是,迈克和彼得是好朋友,他很熟悉线程的事情,可以在这个领域提供指导。

        他们永远幸福地生活下去……