经典游戏软件工程案例分享--最终幻想14的毁灭与重生(三)完结
不得不说重制一个玩家还在玩的游戏是个冒险的决定,先聊一聊非常重要但是讨论比较少的事情--项目管理
首先对人员进行了调整
策划的文档十分重要
把工作时间细分来管理整个项目,被称作“微观管理”,这种方法会带来些压力,但是仍然能奏效
每周都会进行总结,不断调整优化员工的工作预期时间
这钟管理方法有点像直接风险评估法,我猜测平常加班时间应该非常多,2年内重制一个MMO非常困难
给1.0打补丁的时候制作组十分注重与玩家的交流,给这些还留着的忠实粉丝打补丁是开发组最大的动力,下面进行了一系列改动
只要用心做游戏,就会得到玩家的肯定
但是刚走上正轨,灾难发生了
制作组改掉了与海相关的boss 非常用心!
接下来几个月,FF14 1.0不停出补丁,同时他们有个非常大的想法,将制作组要重新开发的FF14的剧情与1.0完美衔接,1.0版本的大陆似乎要走向灭亡。。
卫月越来越大,艾欧尼亚大陆似乎要被摧毁,1.0版本也要走到末尾了,玩家竟然有些不舍。
1.0版本在卫月来袭时候正式停服。
之后制作组集中人力开发FF14 2.0,不断汲取玩家的反馈跟其他游戏的经验
由于新版本的制作压力巨大,开发组在这2年里十分困难,发布会上吉田黯然落泪
最终FF14 2.0成功发售,受到媒体玩家一致好评
不管是程序,策划,美术质量都得到了提升,IGN给出了8.6的评分
但是对于MMO来说,制作组还有很多事情需要做
1.0的失败没有让开发组掉以轻心
最新的4.0版本,在开发组不断迭代之下,更加成功!
Blibili链接:
最终幻想14制作组专访大型系列纪录片"死亡与新生" 第一集 "壹点零"
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最终幻想14制作组专访大型系列纪录片"死亡与新生"第二集 重写历史
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最终幻想14制作组专访大型系列纪录片"死亡与新生"第三集 新世界(完结)
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