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2015年1月7日

【Unity Shaders】Shader中的光照

摘要: 写在前面自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。以... 阅读全文

posted @ 2015-01-07 22:53 王大王 阅读(538) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GDAL不支持创建PCIDSK的面状矢量格式

摘要: 最近在使用GDAL创建PCIDSK格式的矢量数据,发现创建点和线的矢量数据都没问题,创建面状的只有属性表没有图形。在GDAL官网说明也写的是支持的,地址为:http://www.gdal.org/frmt_pcidsk.html。 实在没办法,翻看GDAL源码才发现,SetFeature的时候,... 阅读全文

posted @ 2015-01-07 19:56 王大王 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月29日

CentOs查看文件的几种方式

摘要: 有许多命令都可以查看文件,不同的命令有不同的优点,可以针对不同的需要分别选择命令以提高效率: cat 由第一行开始显示内容,并将所有内容输出 tac 从最后一行倒序显示内容,并将所有内容输出 more 根据窗口大小,一页一页的现实文件内容 less 和m... 阅读全文

posted @ 2014-12-29 17:43 王大王 阅读(2489) 评论(0) 推荐(0) 编辑

kindeditor用法简单介绍

摘要: 最近做毕业设计用了一个叫做kindeditor的文本编辑工具,相信很多人都用过,这货和fckeditor差不多,个人感觉这个的皮肤更好看,而且对中文的支持更好,没那么容易出现中文乱码问题。下次记录一下自己的简单用法:1,首先去官网下载http://www.kindsoft.net/ 2,解压之后如... 阅读全文

posted @ 2014-12-29 17:42 王大王 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月26日

【Unity技巧】Unity中的优化技术

摘要: 写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各... 阅读全文

posted @ 2014-12-26 21:44 王大王 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月22日

【Unity Shaders】ShadowGun系列之二——雾和体积光

摘要: 写在前面体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象。God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是下面这样:体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的... 阅读全文

posted @ 2014-12-22 23:30 王大王 阅读(1306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月9日

【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节

摘要: 写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。我们将要讨论以下几个问题:为什么法线纹理通常都是偏蓝色... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 14:55 王大王 阅读(1320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年11月29日

【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending

摘要: 写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文章就总结一下我现在的认识~Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法。Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个... 阅读全文

posted @ 2014-11-29 21:55 王大王 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟

摘要: 写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开... 阅读全文

posted @ 2014-11-29 15:25 王大王 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年11月27日

【Unity Shaders】ShadowGun系列之一——飞机坠毁的浓烟效果

摘要: 写在前面最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的。但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路。很多人都会问,怎么学shader,看什么书。当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学... 阅读全文

posted @ 2014-11-27 22:40 王大王 阅读(757) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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