三种方法实现多级撤消/重做
2010-05-24 22:18 xiaosuo 阅读(1887) 评论(0) 编辑 收藏 举报本文介绍三种方法实现多级撤消/重做。如果你有更好的实现方案,希望能给出意见。
对于撤消/重做没有一个通用的解决方案,撤消/重做对每个应用程序都是特定的。这里有三种方法去实现撤消/重做操作。你可以比较一下每一种实现的方法,选择一种最适合你的。
第一种方法用在一个WPF 的商业程序中,那时候还没有任何关于设计模式的概念。当学习了一些设计模式的知识之后,发现这个解决方案有很多设计上的问题。
撤消/恢复实现的基本思路:
应用程序在每次操作之后都改变了他的状态。也就是说一个应用程序一旦被操作,它的状态就会被改变。如果要撤消到以前的状态,在应用程序运行的时候,我们必须存储它的状态。为了支持重做,我们还必须从当前的状态回到下一个状态。
为了实现撤消存储应用程序的状态以前的状态,为了实现重做存储应用程序的状态下一状态。解决方案就是维护应用程序的状态来实现撤销/重做。在三种实现方法中,都使用可两个栈。一个存放撤消操作的状态,另外一个存放重做操作的状态。执行撤消操作,撤消堆栈弹出 ,就能得到应用程序的前一个状态。执行重做操作,重做堆栈弹出,获取下一个状态。然后用它们来设置应用程序的状态。
所以,为了实现撤销、重做操作,关键问题就在于如何保存和维护应用程序运行中的各种状态。
方法1,用一个对象代表变化:
将每次单一的操作导致的变化被记录成为一个状态,将状态变更保存在一个对象中,因为这个对象的要代表了应用程序中的所有操作变化,所以这个对象中的会有很多属性是冗余的。每执行一项操作,你都要创建一个这种类型的对象。你可能只使用了这个对象的少数属性,其它的属性没有被使用。例如:在你的应用程序中有两个操作:一个是改变高度,一个是改变宽度。这种情况下,这个对象包含两个属性:height 和width。执行高度变化的方法,当您创建这个类型的对象,你只会设置对象改变的高度字段,而宽度字段未被使用。
方法2, 使用了命令模式,使用 ICommand 对象保存单一操作的变化,ICommand 是所有命令需要实现的接口。
{
void Execute();
void UnExecute();
}
对于一个添加命令:
{
private FrameworkElement _UiElement;
private Canvas _Container;
public InsertCommand(FrameworkElement uiElement, Canvas container)
{
_UiElement = uiElement;
_Container = container;
}
#region ICommand Members
public void Execute()
{
if (!_Container.Children.Contains(_UiElement))
{
_Container.Children.Add(_UiElement);
}
}
public void UnExecute()
{
_Container.Children.Remove(_UiElement);
}
#endregion
}
在UnDoRedo类中存在两个Stack:
{
for (int i = 1; i <= levels; i++)
{
if (_Redocommands.Count != 0)
{
ICommand command = _Redocommands.Pop();
command.Execute();
_Undocommands.Push(command);
}
}
}
public void Undo(int levels)
{
for (int i = 1; i <= levels; i++)
{
if (_Undocommands.Count != 0)
{
ICommand command = _Undocommands.Pop();
command.UnExecute();
_Redocommands.Push(command);
}
}
}
方法3,使用备忘录模式,将应用程序中的一个主要对象作为应用程序的状态的备忘录。
总结:
三种方法最大的区别是两个栈里面的对象不同,第一种方法,栈里面的对象是一个自定义类的对象。第二种方式中,栈里面存放的对象是ICommand对象,第三种,存放的是你应用程序主要改变的对象(如:画布容器)的一个拷贝。
这里我只做了一个简单介绍,目的是把这三个方法推荐给大家,以及寻找更优的方案。
具体实现方式和代码: