Python - - 项目实战 - - 英雄登场

目标

  • 设计 英雄子弹
  • 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
  • 发射 子弹

01,设计 英雄 和 子弹 类

英雄需求

1,游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
2,英雄 每隔 0.5 秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
3,英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

子弹需求

1,子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
2,飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Hero - - 英雄

  • 初始化方法

    • 指定 英雄图片
    • 初始速度 = 0 - - 英雄默认静止不动
    • 定义 bullets 子弹精灵组 报存子弹精灵
  • 重写 update() 方法

    • 英雄需要 水平移动
    • 并且需要保证不能 移出屏幕
  • 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵

  • 增加 fire 方法,用于发射子弹

Bullet - - 子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 =- 2 - - 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

02,创建英雄

  • plane_sprites 新建 Hero
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
  • 设置 英雄的初始位置

  • centerx = x + 0.5 * width
  • centery = y + 0.5 * height
  • bottom = y + height

plane_sprites.py

class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,设置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,设置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT



class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2,指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 6)

        # 3,指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,设置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,设置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

2.2 绘制英雄

1,在 __create_sprites,添加 英雄精灵英雄精灵组

  • 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 **发射子弹
  • 所以 英雄 需要 单独定义成属性

2,在 __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 updatedraw 方法

代码实现

  • 修改 __create_sprites 方法
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
  • 修改 __update_sprites 方法
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

plane_sprites.py


import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1,创建游戏的窗口
        # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

        # 2,创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")

        while True:
            # 1,设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)

            # 2,事件监听
            self.__event_handler()

            # 3,碰撞检测
            self.__check_collide()

            # 4,更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()

            # 5,更新显示
            pygame.display.update()


    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场。。。")

                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)


    def __check_collide(self):
        pass

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.QUIT()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 启动游戏
    game.start_game()

03,移动英雄位置

pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

  • 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
  • 第二种方式
    • 1,首先是要 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
    • 2,通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 - - 如果被按下,对应数值为 1

提问 这两种方式之间的区别?

  • 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
    print("向右移动...")
  • 第二种方式
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    print("持续向右移动...")

plane_main.py


import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1,创建游戏的窗口
        # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

        # 2,创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")

        while True:
            # 1,设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)

            # 2,事件监听
            self.__event_handler()

            # 3,碰撞检测
            self.__check_collide()

            # 4,更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()

            # 5,更新显示
            pygame.display.update()


    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场。。。")

                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移动...")

        # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
        Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断元组中对应的按键索引值
        if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            print("持续向右移动...")

    def __check_collide(self):
        pass

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.QUIT()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 启动游戏
    game.start_game()

结论

  • 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
  • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活行更好

3.1 移动英雄位置

演练步骤

1,在 Hero 类中重写 update 方法

  • 速度 speed英雄 rect.x 进行叠加
  • 不需要调用父类方法 - - 父类方法只是实现了单纯的垂直运动

2,在 __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度

  • 向右 => speed = 2
  • 向左 => speed = -2
  • 其它 => speed = 0

代码演练

  • hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
 def update(self, *args):

     # 英雄在水平方向移动
     self.rect.x += self.speed
  • __event_handler() 函数中,添加移动速度
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    self.hero.speed = 2
elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
    self.hero.speed = -2
    print("持续向右移动...")
else:
    self.hero.speed = 0

3.2 控制英雄运动边界

  • Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否退出 屏幕边界

  • right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧精灵位置

 def update(self, *args):
     # 英雄在水平方向移动
     self.rect.x += self.speed
     # 控制英雄不能离开屏幕
     if self.rect.x < 0:
         self.rect.x = 0
     elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
         self.rect.right = SCREEN_RECT.right

plane_sprites.py

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT



class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2,指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 6)

        # 3,指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,设置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,设置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

    def update(self, *args):
        # 英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
            

04,发射子弹

需求回顾 - - 英雄需求

1,游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
2,英雄 每个 0.5 秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
3,英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

4.1 添加发射子弹事件

pygame定时器 使用套路非常固定:
1,定义 定时器常量 - - eventid
2,在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
3,在 游戏循环 中,监听定时器事件

代码实现

  • Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
    print("发射子弹....")
  • 添加常量定时器,英雄发射子弹事件
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
  • 没隔 0.5 秒,发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
  • __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
    self.hero.fire()

4.2 定义子弹类

需求回顾 - - 子弹需求

1,子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
2,飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Bullet - - 子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始化速度 = -2 - - 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

定义子弹类

  • plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
  • 重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
        # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self, *args):
        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()

        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁...")

4.3 发射子弹

演练步骤

1,在 Hero初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
2,修改 plane_main.py__update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 updatedraw 方法
3,实现 fire() 方法

  • 创建子弹精灵
  • 设置初始位置 - - 在 英雄的正上方
  • 子弹 添加到精灵组

代码实现

  • 初始化方法
# 3,创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
  • 修改 fire() 方法
def fire(self):
    print("发射子弹....")
    # 1,创建子弹精灵
    bullet = Bullet()
    # 2,设置精灵的初始位置
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    # 3,将精灵添加到精灵组
    self.bullets.add(bullet)

  • 添加至 __update_sprites 方法
    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

plane_sprites.py

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2,指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 6)

        # 3,指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,设置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,设置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3,创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()


    def update(self, *args):
        # 英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹....")

        # 1,创建子弹精灵
        bullet = Bullet()

        # 2,设置精灵的初始位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

        # 3,将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
        # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self, *args):
        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()

        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁...")

plane_main.py


import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1,创建游戏的窗口
        # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

        # 2,创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")

        while True:
            # 1,设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)

            # 2,事件监听
            self.__event_handler()

            # 3,碰撞检测
            self.__check_collide()

            # 4,更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()

            # 5,更新显示
            pygame.display.update()


    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场。。。")

                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移动...")

        # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
        Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断元组中对应的按键索引值
        if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
            # print("持续向右移动...")
        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):
        pass

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.QUIT()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 启动游戏
    game.start_game()

一次发射三枚子弹

  • 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹

def fire(self):
    print("发射子弹....")
    for i in (0, 1, 2):
        # 1,创建子弹精灵
        bullet = Bullet()
        # 2,设置精灵的初始位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        # 3,将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)

plane_sprites.py

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2,指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 6)

        # 3,指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,设置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,设置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3,创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()


    def update(self, *args):
        # 英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹....")
        for i in (0, 1, 2):
            # 1,创建子弹精灵
            bullet = Bullet()

            # 2,设置精灵的初始位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            # 3,将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
        # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self, *args):
        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()

        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁...")
posted @ 2018-09-03 20:07  小Q渺晓  阅读(850)  评论(0编辑  收藏  举报