Python - - 项目实战 - - 英雄登场
目标
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用
pygame.key.get_pressed()
移动英雄 - 发射 子弹
01,设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
1,游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120
像素
2,英雄 每隔 0.5
秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
3,英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
子弹需求
1,子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
2,飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Hero - - 英雄
-
初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 - - 英雄默认静止不动
- 定义
bullets
子弹精灵组 报存子弹精灵
-
重写
update()
方法- 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能 移出屏幕
-
增加
bullets
属性,记录所有 子弹精灵 -
增加
fire
方法,用于发射子弹
Bullet - - 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 =- 2 - - 子弹需要向上方飞行
- 重写
update()
方法- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
02,创建英雄
- 在
plane_sprites
新建Hero
类 - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为
0
- 设置 英雄的初始位置
centerx = x + 0.5 * width
centery = y + 0.5 * height
bottom = y + height
plane_sprites.py
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,设置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,设置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1,调用父类的方法实现
super().update()
# 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2,指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 6)
# 3,指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,设置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,设置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
2.2 绘制英雄
1,在 __create_sprites
,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 **发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
2,在 __update_sprites
,让 英雄精灵组 调用 update
和 draw
方法
代码实现
- 修改
__create_sprites
方法
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
- 修改
__update_sprites
方法
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
plane_sprites.py
import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1,创建游戏的窗口
# self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2,创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4,设置定时器事件 - 创建敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1,设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2,事件监听
self.__event_handler()
# 3,碰撞检测
self.__check_collide()
# 4,更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5,更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场。。。")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.QUIT()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
03,移动英雄位置
在 pygame
中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 第一种方式 判断
event.type == pygame.KEYDOWN
- 第二种方式
- 1,首先是要
pygame.key.get_pressed()
返回 所有按键元组 - 2,通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 - - 如果被按下,对应数值为 1
- 1,首先是要
提问 这两种方式之间的区别?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动...")
- 第二种方式
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("持续向右移动...")
plane_main.py
import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1,创建游戏的窗口
# self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2,创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4,设置定时器事件 - 创建敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1,设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2,事件监听
self.__event_handler()
# 3,碰撞检测
self.__check_collide()
# 4,更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5,更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场。。。")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("持续向右移动...")
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.QUIT()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
结论
- 第一种方式
event.type
用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣 - 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活行更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
1,在 Hero
类中重写 update
方法
- 用 速度
speed
和 英雄rect.x
进行叠加 - 不需要调用父类方法 - - 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
2,在 __event_handler
方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
- 向右 =>
speed = 2
- 向左 =>
speed = -2
- 其它 =>
speed = 0
代码演练
- 在
hero
类,重写update()
方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
- 在
__event_handler()
函数中,添加移动速度
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
print("持续向右移动...")
else:
self.hero.speed = 0
3.2 控制英雄运动边界
- 在
Hero
类的update()
方法判断 英雄 是否退出 屏幕边界
right = x + width
利用right
属性可以非常容易的针对右侧精灵位置
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1,调用父类的方法实现
super().update()
# 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2,指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 6)
# 3,指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,设置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,设置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
04,发射子弹
需求回顾 - - 英雄需求
1,游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120
像素
2,英雄 每个 0.5
秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
3,英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
4.1 添加发射子弹事件
pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
1,定义 定时器常量 - - eventid
2,在 初始化方法 中,调用 set_timer
方法 设置定时器事件
3,在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
- 在
Hero
中定义fire
方法
def fire(self):
print("发射子弹....")
- 添加常量定时器,英雄发射子弹事件
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- 没隔 0.5 秒,发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
- 在
__event_handler
方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
4.2 定义子弹类
需求回顾 - - 子弹需求
1,子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
2,飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet - - 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始化速度 = -2 - - 子弹需要向上方飞行
- 重写
update()
方法- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
- 在
plane_sprites
新建Bullet
继承自GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写
update()
方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self, *args):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
4.3 发射子弹
演练步骤
1,在 Hero
的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
2,修改 plane_main.py
的 __update_sprites
方法,让 子弹精灵组 调用 update
和 draw
方法
3,实现 fire()
方法
- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 - - 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
# 3,创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
- 修改
fire()
方法
def fire(self):
print("发射子弹....")
# 1,创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2,设置精灵的初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3,将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
- 添加至
__update_sprites
方法
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1,调用父类的方法实现
super().update()
# 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2,指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 6)
# 3,指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,设置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,设置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3,创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹....")
# 1,创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2,设置精灵的初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3,将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self, *args):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
plane_main.py
import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1,创建游戏的窗口
# self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2,创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4,设置定时器事件 - 创建敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1,设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2,事件监听
self.__event_handler()
# 3,碰撞检测
self.__check_collide()
# 4,更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5,更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场。。。")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
# print("持续向右移动...")
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.QUIT()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
一次发射三枚子弹
- 修改
fire()
方法,一次发射三枚子弹
def fire(self):
print("发射子弹....")
for i in (0, 1, 2):
# 1,创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2,设置精灵的初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3,将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1,调用父类的方法实现
super().update()
# 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2,指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 6)
# 3,指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,设置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,设置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3,创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹....")
for i in (0, 1, 2):
# 1,创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2,设置精灵的初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3,将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self, *args):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")