设计模式(12)---->命令模式
命令模式
一. 定义
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
二. 模式的引入(项目组开发为例)
解决的问题
在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
项目的成员分为需求组(Requirement Group,简称RG)、美工组(Page Group,简称PG)、代码组(Code Group,简称CG),总共加上项目经理正好十个人,刚开始的时候甲方还是很乐意和我们每个组探讨,比如和需求组讨论需求,和美工讨论页面,和代码组讨论实现,告诉他们修改这里,删除这里,增加这些等等,这是一种比较常见的甲乙方合作模式,甲方深入到乙方的项目开发中,我们把这个模式用类图表示一下:
项目组抽象
public abstract class Group { // 甲乙双方分开办公,你要和那个组讨论,你首先要找到这个组 public abstract void find(); // 被要求增加功能 public abstract void add(); // 被要求删除功能 public abstract void delete(); // 被要求修改功能 public abstract void change(); // 被要求给出所有的变更计划 public abstract void plan(); }
需求组
public class RequirementGroup extends Group { // 客户要求需求组过去和他们谈 public void find() { System.out.println("找到需求组..."); } // 客户要求增加一项需求 public void add() { System.out.println("客户要求增加一项需求..."); } // 客户要求修改一项需求 public void change() { System.out.println("客户要求修改一项需求..."); } // 客户要求删除一项需求 public void delete() { System.out.println("客户要求删除一项需求..."); } // 客户要求出变更计划 public void plan() { System.out.println("客户要求需求变更计划..."); } }
代码组
public class CodeGroup extends Group { // 客户要求代码组过去和他们谈 public void find() { System.out.println("找到代码组..."); } // 客户要求增加一项功能 public void add() { System.out.println("客户要求增加一项功能..."); } // 客户要求修改一项功能 public void change() { System.out.println("客户要求修改一项功能..."); } // 客户要求删除一项功能 public void delete() { System.out.println("客户要求删除一项功能..."); } // 客户要求出变更计划 public void plan() { System.out.println("客户要求代码变更计划..."); } }
美工组
public class PageGroup extends Group { // 首先这个美工组应该被找到吧,要不你跟谁谈? public void find() { System.out.println("找到美工组..."); } // 美工被要求增加一个页面 public void add() { System.out.println("客户要求增加一个页面..."); } // 客户要求对现有界面做修改 public void change() { System.out.println("客户要求修改一个页面..."); } // 甲方是老大,要求删除一些页面 public void delete() { System.out.println("客户要求删除一个页面..."); } // 所有的增删改那要给出计划呀 public void plan() { System.out.println("客户要求页面变更计划..."); } }
整个项目的三个支柱都已经产生了,那看客户怎么和我们谈。客户刚刚开始给了我们一份他们自己写的一份需求,还是比较完整的,需求组根据这份需求写了一份分析说明书,客户一看要增加点需求
public class Client { public static void main(String[] args) { // 首先客户找到需求组说,过来谈需求,并修改 System.out.println("-------------客户要求增加一个需求-----------------"); Group rg = new RequirementGroup(); // 找到需求组 rg.find(); // 增加一个需求 rg.add(); // 要求变更计划 rg.plan(); } }
然后又过了段时间,客户说“界面多画了一个,找美工组过来谈谈”
public class Client { public static void main(String[] args) { // 首先客户找到美工组说,过来谈页面,并修改 System.out.println("-------------客户要求删除一个页面-----------------"); Group pg = new PageGroup(); // 找到美工组 pg.find(); // 删除一个页面 pg.delete(); // 要求变更计划 pg.plan(); } }
问题出现了,每次都是叫一个组去,布置个任务,然后出计划,次次都这样,如果让你当甲方也就是客户,你烦不烦?而且这种方式很容易出错误呀,客户把美工叫过去了,要删除,可美工说需求是这么写的,然后客户又命令需求组过去,一次次的折腾,客户也烦躁了,于是直接抓住项目经理说:
“我不管你们内部怎么安排,你就给我找个接头人,我告诉他怎么做,删除页面了,增加功能了,你们内部怎么处理,我就告诉他我要干什么就成了…”
我们把客户发出的命令定义成一个一个的对象
抽象命令(本例中直接把接收者作为命令接口的常量了,一般命令接口只有execute方法)
/** * 命令的抽象类 */ public abstract class Command { // 把三个组都定义好,子类可以直接使用 protected RequirementGroup rg = new RequirementGroup(); // 需求组 protected PageGroup pg = new PageGroup(); // 美工组 protected CodeGroup cg = new CodeGroup(); // 代码组; // 只要一个方法,你要我做什么事情 public abstract void execute(); }
DeletePageCommand 删除页面命令
/** * 删除一个页面的命令 */ public class DeletePageCommand extends Command { // 执行删除一个页面的命令 public void execute() { // 找到页面组 super.pg.find(); // 删除一个页面 super.pg.delete(); // 给出计划 super.pg.plan(); } }
AddRequirementCommand 增加需求命令
/** * 增加一项需求 */ public class AddRequirementCommand extends Command { // 执行增加一项需求的命令 public void execute() { // 找到需求组 super.rg.find(); // 增加一份需求 super.rg.add(); // 给出计划 super.rg.plan(); } }
Command抽象类还可以有很多的子类,比如增加一个功能命令(AddCodeCommand),删除一份需求命令(DeleteRequirementCommand)等等,这里就不用描述了,都很简单。
Invoker 项目经理
/** 接头人的职责就是接收命令,并执行 */ public class Invoker { // 什么命令 private Command command; // 客户发出命令 public void setCommand(Command command) { this.command = command; } // 执行客户的命令 public void action() { this.command.execute(); } }
Client
public class Client { public static void main(String[] args) { // 定义我们的接头人 项目经理 Invoker manager = new Invoker(); // 接头人就是项目经理 // 客户要求增加一项需求 System.out.println("-------------客户要求增加一项需求-----------------"); // 客户给我们下命令来 Command command = new AddRequirementCommand(); // 接头人接收到命令 manager.setCommand(command); // 接头人执行命令 manager.action(); } }
如果客户要求删除一个页面,只需把上面的 command = new AddRequirementCommand改成DeletePageCommand即可。
public class Client { public static void main(String[] args) { // 定义我们的接头人 项目经理 Invoker manager = new Invoker(); // 接头人就是项目经理 // 客户要求增加一项需求 System.out.println("-------------客户要求增加一项需求-----------------"); // 客户给我们下命令来 Command command = new DeletePageCommand(); // 接头人接收到命令 manager.setCommand(command); // 接头人执行命令 manager.action(); } }
组合命令
客户要求增加一项需求,那是不是页面也增加,同时功能也要增加呢?如果不使用命令模式,客户就需要先找需求组,然后找美工组,然后找代码组,这个…,你想让客户跳楼呀!使用命令模式后,客户只管发命令模式,你增加一项需求,没问题,我内部调动三个组通力合作,然后反馈你结果,这也正是客户需要的,那这个要怎么修改呢?想想看,很简单的,在AddRequirementCommand类的execute方法中增加对PageGroup和CodePage的调用就成了,修改后的代码如下:
public class AddRequirementCommand extends Command { // 执行增加一项需求的命令 public void execute() { // 找到需求组 super.rg.find(); // 增加一份需求 super.rg.add(); // 页面也要增加 super.pg.add(); // 功能也要增加 super.cg.add(); // 给出计划 super.rg.plan(); } }
撤销命令
命令模式做了一层非常好的封装。那还有一个问题需要大家考虑:客户发出命令,那要是撤回怎么办?就类似你使用Ctl+Z组合键(undo功能),发出一个命令,在没有执行或执行后撤回(执行后撤回是状态变更)该怎么实现呢?想想看,简单,非常简单,undo也是一个命令嘛!
public abstract class Group { // 甲乙双方分开办公,你要和那个组讨论,你首先要找到这个组 public abstract void find(); // 被要求增加功能 public abstract void add(); // 被要求删除功能 public abstract void delete(); // 被要求修改功能 public abstract void change(); // 被要求给出所有的变更计划 public abstract void plan(); // 每个接收者都要对直接执行的任务可以回滚 public void rollback() { //根据日志进行回滚 } }
三. 模式解读
3.1 命令模式的类图
3.2包含的角色
-
抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。
-
具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是“虚”的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
-
接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。
-
调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
-
客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。
3.3 命令模式的实现代码
Receiver
public abstract class Receiver { //每个接收者处理的业务 public abstract void action(); }
ReceiverA
public class ReceiverA extends Receiver { public void action() { System.out.println("接收者A执行命令"); } }
ReceiverB
public class ReceiverB extends Receiver{ public void action() { System.out.println("接收者B执行命令"); } }
Command
public interface Command { public abstract void execute(); }
CommandImplA
public class CommandImplA implements Command { private Receiver receiver; public CommandImplA(Receiver receiver) { this.receiver=receiver; } public void execute() { receiver.action(); } }
CommandImplB
public class CommandImplB implements Command { private Receiver receiver; public CommandImplB(Receiver receiver) { this.receiver=receiver; } public void execute() { receiver.action(); } }
Invoker
public class Invoker { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public void execute() { command.execute(); } }
Client
public class Client { public static void main(String[] args) { Receiver rec = new ReceiverA(); Command cmd = new CommandImplA(rec); Invoker i = new Invoker(); i.setCommand(cmd); i.execute(); rec=new ReceiverB(); cmd=new CommandImplB(rec); i.setCommand(cmd); i.execute(); } }
执行结果
接收者A执行命令 |
3.4 模式分析
-
本质:对命令进行封装,将发出命令与执行命令的责任分开。
-
每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
-
请求方和接收方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
-
使请求本身成为一个对象,这个对象和其它对象一样可以被存储和传递。
-
命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
四. 模式总结
4.1 优点
-
解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。
-
对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。
-
可以容易地设计一个组合命令。
-
新命令可以容易地加入到系统中。
4.2 缺点
-
因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。
4.3 适用场景
-
当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。
-
系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
-
系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。
-
系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
参考: 设计模式之禅
http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/11/2585930.html