摘要:
经过一段时间的重构,图形引擎和编辑器都有较大的进展,编辑器的集成度也进一步提高了。 采用了自然天气系统,这是调整到北半球经纬度和我国相近时候的场景,时间大概是早上七点左右: 这是早上6点左右: 这是凌晨3点左右: 虽然是夜晚,由于地形采用了normal map,在月光影响下的效果仍然显著,由于未加调整,过于强烈了些: 早晨的水面: 本来在水面之下也有效果,并且像God light这些效果非常漂亮... 阅读全文
摘要:
商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。 这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所有业余项目均停工了很长时间。这段时间的心情其实是很兴奋的,效率也是无以复加的高,我计算了一下,我和一... 阅读全文
摘要:
星际环境和漫游演示视频 该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服务器的碰撞检测问题上。 主要内容如下:l 过程星球(恒星、行星、卫星)表面高程数据生成及渲染[O'N... 阅读全文
摘要:
转自我的网易博客:http://xiaopplus.blog.163.com/星际环境和漫游演示视频 上面是一个很简单的演示视频,HIP 61292是一颗绝对星等为1.02的恒星,距太阳系有500光年左右,亮度是太阳的33倍多。我放置了一个模型作为对比,从距该星0.686天文单位处开始,经历一段20秒钟的变速率运动过程到达太阳系。银河系内的星体是按照真实的方式渲染,因此在移动过程中你可以看到群星背... 阅读全文
摘要:
转自我的网易博客:http://xiaopplus.blog.163.com/Tao系统定位在一个基于互联网的多人在线游戏系统(MMO)上。正如它的名字所表示的(英文是“道”的意思),它的主旨是尽量构造和演绎大自然的环境和行为,从宏大的宇宙尺度到地面上的一棵草、一块石头,它尽可能通过“过程生成”、“仿生”、“分布式... 阅读全文
摘要:
开始的小测试环境 上图是前天构造的一个测试小环境,模拟个体能够获得(得到输入)自己的当前速度、角度、HP以及最近目标的相对位置,离目标越近HP减少得越慢,存活时间越长者适应度越高。刚开始的情况是完全随机,模拟个体完全在一个随机的最小结构神经网络的支持下处理自己的输入。这样的设置相当简单,程序员几乎不做什么工作!接下来就是运行,运行,再运行。个体会不断地发生变化最终达到这个小环境设计者心里的样子吗... 阅读全文
摘要:
其实目前随机过程已经可以实现大量东西了,但是和自然界比起来还是不值得一提啦。 和环形山一样,星球表面在固定点以少量参数甚至可以生成植物、生成建筑物,这可能是下一步的目标,但我最近迷住了进化神经网络,正在考查其在游戏中的应用可能性。 随机星球,也就是星球引擎,现在已经不少了,各处都有介绍。随机过程的建筑物其实也相当Cool,如果Infinity能让我们俯冲扫射星球表面的建筑物,那是相当的Cool啊!... 阅读全文
摘要:
上半年,从构建好一个基础的HLA网络(S方面的计划)以来,我一直在试图创建一种充满着各种星球、星系的宇宙内容体系(R方面的计划)。由于备受Celestia和ONeil的“A Real-Time Procedural Universe”感染,我一直就梦想着能够将随机但接近现实的宇宙图景动态地整合进SRI网络中。加之在我相当喜欢的游戏EVE里,总是有把飞船开向行星表面这样难以忍... 阅读全文
摘要:
这是到2005年的一些屏幕截图,EDS还在开发中,还没有准备大量的Demo,我将在2006年补上这些 HDRC 2004年基于GPU的高动态图像压缩研究 HDRC 2004年基于GPU的高动态图像压缩研究 EDS Client Sample 一个简单的图形客户端示例 EDS Model Editor Sample 一个简单的模型编辑器示例 EDS Server Sample 一个简单的服务器端示例... 阅读全文