2006年4月17日

摘要: 这是到2005年的一些屏幕截图,EDS还在开发中,还没有准备大量的Demo,我将在2006年补上这些 HDRC 2004年基于GPU的高动态图像压缩研究 HDRC 2004年基于GPU的高动态图像压缩研究 EDS Client Sample 一个简单的图形客户端示例 EDS Model Editor Sample 一个简单的模型编辑器示例 EDS Server Sample 一个简单的服务器端示例... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:57 X Peng 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.4 EDSim实例(研发就是搭积木——Toy Bricks Development) 模块=组件=积木!EDSim将任何需要研发的技术模块都作为引擎的一个普通组件进行加载,并根据该组件的CAM定义决定适当的调用逻辑。 即注即用!研发人员一旦定义好该组件的CAM,即可注册进EDSim引擎,于是该组件将在极其良好的研发调试环境中运行,由于可以自由使用各种支持组件,研发人员可以完全且仅仅投入到该模块... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:56 X Peng 阅读(915) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.体系架构(System Architecture) EDSim中的图形引擎架构采用 较为标准的DirectX 调用逻辑,内部组件相对独立,组件一经注册后,引擎将对各个功能模块自适应地进行调用(不同组件模块会有不同的调用逻辑)。EDSim核心引擎采用单线... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:55 X Peng 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.2 特征(Features) EDS的最终设计目标是拥有支持以下主要特性的支持组件: l 可扩展的高效图形引擎 l 高效的声音引擎 l 高效的物理引擎 l 插件技术 l 人工智能 l 高可扩展性的通用服务体系 l 分布式接入体系 l 资源内容提供工... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:54 X Peng 阅读(735) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.概述(Overview) 经过几年来在各种应用系统、游戏、研究平台方面的研发工作,我最终决定开发一个高度开放的集成环境,它就是EDS。EDSim(EDS)是Extensible Distributed Simulation Environment的缩写,即可扩展的分布式模拟环境。它可以作为一套适合于海量虚拟内容的创建和模拟以及大规模交互式接入的全方位解决方案。 1.1 技... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:52 X Peng 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2004年在MSRA的时候,我对始于2001年的CH调研活动作了一个总结,对那篇描写我初衷的文章CH Dream进行了修改,并写下一篇后记: 我写这篇初稿的时候,没有那种传奇似的游戏。我对面有位开发人员,他每天从开始工作到结束下班,电脑屏幕的右面都会开着一个叫做ZMUD系统的窗口,当时我也不知道他们为什么会有如此大... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:20 X Peng 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个岛叫做“侠客岛”,人们慕名来到这里,潜心专研各种武功。 他们的武功匪夷所思,但他们忘记了从哪里来要到哪里去。 --太玄经 说到某些网络游戏的成功,好像技术只是一个很小的决定性因素。这里我想谈谈自己的看法,我指的技术是囊括了系统架构、操作模式、程序水平这... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:17 X Peng 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 芒鞋斗笠千年走,万古长空一朝游。 这是个何等的世界啊! 当一个系统不再是单纯意义上的游戏的时候,它会是什么样的呢? 首先它的确拥有一个游戏的通常操作手法,构造了一个虚拟的非常接近真实的庞大世界,许多人和NPC(“非人”?)在其中“生活着”。事实上,这个“游戏”在上面的陈述中已经变成了一个不断发展甚至是无法全面理解的世界,另外,请记住,它正... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:16 X Peng 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 长河之梦 有时候,我很想家,我很累。不由自主地在现实和梦想中徘徊,我时常不知所措。 有时候,我很恐惧,我很怕。我的方向到底正确吗?我到底有方向吗? 很小的时候,觉得这个世界是多么不可思议,而不仅仅是美丽。 于是,我们走出自己的家门,唱着歌。 路过高山,路过大海,路过了人们的城堡与花园。 路过幸福,路... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 22:11 X Peng 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是我在本科毕业时候做的一个项目,当时作为一家通信公司准备使用的一项技术研究。有关该技术的论文为:http://www.xf-utpcb.com/xiaop/MyProjects/IRDA/IRDAProxy.pdf,通过介绍支持IRDA的标准串行红外线设备,以及在TCP/IP上实现HTTP,FIP等应用服务实现,该文章详细阐述了一个建立在IRDA标准红外线外设应用以及应用层协议代理处... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 21:54 X Peng 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候,我很想家,我很累。在现实与梦想的徘徊中,我时常不知所措。 有时候,我很恐惧,我很怕。我的方向到底正确吗?我到底有方向吗? 很小的时候,我们就觉得这个世界是多么不可思议,而不仅仅是美丽。 于是,我们走出了自己的家门,唱着歌。 我们路过高山,路过大海,路过人们... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 15:30 X Peng 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经过几年来在各种应用系统、游戏、研究平台方面的研发工作,我最终决定开发一个高度开放的集成环境,它就是EDS。EDSim(EDS)是Extensible Distributed Simulation Environment的缩写,即可扩展的分布式模拟环境。它可以作为一套适合于海量虚拟内容的创建和模拟以及大规模交互式接入的全方位解决方案。 该项目主页在http://www.xf-ut... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 15:25 X Peng 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: After implementing an CH investigation system in 2001 and making an investigation on MS Mythica and HalfLife 2 system, I've started the process of CH project at Jul. 2004. Currently, it's in t... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 15:20 X Peng 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: We present a system for compressing high dynamic range images to fit conventional display devices that are only capable of outputting a low dynamic range. In addition to manipulating the gradient ... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 15:12 X Peng 阅读(767) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: For game research in MSRA IG group, we created a great D3D engine on DirectX 9.0c as our own research platform.The whole work about Supra takes three members (one full-time employee, one full-time... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 15:04 X Peng 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Although MGS have canceled its 3D MMORPG "Mythica" in may.5, 2004, I'll remember the great work about "River model creator" all through. Being a contributor, I improved the user interface and m... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 15:00 X Peng 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2004年春节,我开始了在微软亚洲研究院(MSRA)做访问学生(VS)的生活,我认为这可以算作我第二次技术学习的飞跃。 在MSRA的日子,我第一次全面地进入了3D世界的开发领域,学到了大量新的知识和技术。更关键的,我学到了学习的方法、研究的方式、MS项目管理的经验,这些才是这段时间里我所获得的真正宝贵的财富。 I'd implemented a demo for SubDivi... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 14:54 X Peng 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 研究生阶段我的研究方向为“多媒体通信与网络综合服务”,前期,我的研究课题为智能交通系统(ITS)相关技术。我参与了智能交通系统(自然基金)研发工作,节点模块设计,主要进行流序列图像处理(图像压缩、分割、识别、跟踪)的研究工作。 说实话学校里的节奏慢得可以,而且几乎完全靠自己,许多学生似乎还过着廉价打工的生活。不过我在这段漫长的时间对信号、系统、图像处理还是有了很深的接触。 我将... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 14:45 X Peng 阅读(847) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在2002年三月份收到电子科技大学硕士研究生录取通知书之后,整个人终于轻松下来。 6月份有点闲不住了,我便重新抄刀为上海新丰卓群电路板有限公司制作了一个网站。历时两个月,自己做美工做编辑做程序,发觉确实挺累,而且也看到自己的强项确实不在美工上。 阅读全文
posted @ 2006-04-17 14:31 X Peng 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在国腾的那段时间,随着自己在CS模型上编程能力的提高,我开始萌发创建“开放的分布式多人参与交互系统”的思想。当时,网络游戏在中国可能还只是MUD类游戏的等价名词。正是那时候,我萌发了CH的梦想。 2001年春天,我开始了艰难的CH调研过程。那个时候,没有这方面教材(现在很多了吧),在书店我几乎不能买到有关游戏制作的书籍,图形上的知识仅仅能从当时少得可怜的DirectX书籍上获得。也正... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 14:23 X Peng 阅读(779) 评论(2) 推荐(0) 编辑

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