《Windows游戏编程大师技巧》 四、GDI、控件和突发奇想
本章是纯粹讲述Windows编程的最后一章。谢天谢地!
高级GDI绘图
GDI比起DirectX来实在太慢了,那为什么还要了解?
1.GDI功能很全,并且是Windows与生俱来的渲染引擎。
2.如果想创建任何工具或标准应用程序,都要用到GDI。
3.GDI与DirectX混合使用,来仿真DirectX尚未实现的函数。
到底什么是图形设备描述表?
图形设备描述表HDC保存了视频卡的各种信息,访问各种GDI函数时都要用到。
对于使用GDI的任何函数,它都是必须的。并且它还保存了设置,这样省去了
GDI函数调用时的许多参数。
画笔:用于画线条和轮廓。
画刷:用于填充任何闭合的对象。
在你的系统配置中有许多画笔和画刷,但是在当前图形设备描述表中每次只有
一个画笔或画刷被激活。该过程称之为选定(selection)。对于得到的画笔或画刷,
在完成绘制图形之后必须删除该画笔或画刷。因为Windows GDI关于画笔和画刷句柄
只有有限数目的存取位置,有可能被用光!
HGDIOBJ GetStockObject(int fnObject); // 获得一些预定义的对象句柄
HPEN CreatePen(int fnPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor);// 创建新画笔
HGDIOBJ SelectObject(HDC hdc, HGDIOBJ hObject); // 返回之前正在被使用的画笔句柄
BOOL DeleteObject(HGDIOBJ hObject); // 销毁的画笔
绘制点
使用GDI绘制点很容易,不需要画笔或画刷。
Windows GDI使用的是一个上下颠倒的第一象限的笛卡尔坐标系。
for (int index = 0; index < 1000; index++) {
int x = rand() % 400;
int y = rand() % 400;
COLORREF color = RGB(rand()%255, rand()%255, rand()%255);
SetPixel(hdc, x, y, color);
}
int x = rand() % 400;
int y = rand() % 400;
COLORREF color = RGB(rand()%255, rand()%255, rand()%255);
SetPixel(hdc, x, y, color);
}
绘制线段
1.创建画笔,并在图形设备描述表中选定它。
2.调用MoveToEx()设定线段的起始位置。
3.调用LineTo()从起始位置到终点位置绘制线段。
HPEN blue_pen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 255));
HGDIOBJ old_pen = SelectObject(hdc, blue_pen);
MoveToEx(hdc, 10, 10, NULL);
LineTo(hdc, 50, 60);
SelectObject(hdc, old_pen);
DeleteObject(blue_pen);
HGDIOBJ old_pen = SelectObject(hdc, blue_pen);
MoveToEx(hdc, 10, 10, NULL);
LineTo(hdc, 50, 60);
SelectObject(hdc, old_pen);
DeleteObject(blue_pen);
绘制矩形、圆形、多边形都是类似的。
定时高于一切
PC内置有一个精确的定时器(毫秒级),但我们最好还是使用Windows内置的定时函数。
Windows将这个定时器虚拟成为几乎无限多个虚拟定时器,定时地向WinProc传递WM_TIMER
消息。
创建定时器很方便,但是该技术是有缺陷的:第一,多个定时器将发送多个消息;
第二,定时器并不那么准确;最后,在大多数游戏循环中,都希望程序以指定帧频
运行。我们可以通过查询系统时钟来实现。
while (TRUE)
{
DWORD start_time = GetTickCount();
// Retrieve msg in queue(non-block, GetMessage may block if queue is empty)
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if (msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// Lock time to 30 fps (1s / 30 = 33ms)
while ((GetTickCount() - start_time) < 33);
// Main game processing goes here
if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
SendMessage(hwnd, WM_CLOSE, 0, 0);
}
使用控件
游戏编程方面的书一般不讨论Windows控件功能,但了解一些可以用控件作为工具。
创建按钮:
CreateWindowEx(
NULL, // extended style
"button", // class
"PUSHBUTTON", // title
WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON,
NULL, // extended style
"button", // class
"PUSHBUTTON", // title
WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON,
10,
10 + button * 36, // initial x, y
strlen(button_names[button]) * 16,
24, // initial width, height
hwnd, // handle to parent
(HMENU) (100 + button), // handle to menu
hInst, // instance of application
NULL);
10 + button * 36, // initial x, y
strlen(button_names[button]) * 16,
24, // initial width, height
hwnd, // handle to parent
(HMENU) (100 + button), // handle to menu
hInst, // instance of application
NULL);
处理按下按钮时产生的WM_COMMAND消息,上面设置了按钮控件的id是100。
case WM_COMMAND:
{
if (LOWORD(wparam) == 100)
...
}
控件同时也是窗口,也能像窗口一样接收消息。但由于它们是某个父控件的子控件,
接收到的消息被转发到父控件窗口事件句柄中。我们可以使用SendMessage()向子控件
发送消息。比如SendMessage(hwndbutton, BM_CLICK, 0, 0); 向按钮发送点击事件。