摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class NetworkTest : MonoBehaviour { int myPort = 10000;//端口号 string serverIP = "172.16.19.30";//服务器ip string yourState = ""; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Upda... 阅读全文
posted @ 2013-10-14 16:19 追逐. 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先 在unity创建一个脚本 并编写内容,其中需要调用的方法、变量要公有化(也可以直接新建cs文件用编译器打开编译,但要先导入UnityEngine.dll)。 然后,复制脚本关闭unity,在外界打开脚本,新建solution/project。(关闭unity是为了使编译器脱离unity环境) 新的solution中没有UnityEngine.dll文件,所以要导入。位置在build出的data文件夹中的Managed下,找到并导入到编译器中。(编译器可能需要更换.net版本vs2008为3.5 2010为4.0) build后在工程的bin/Debug文件夹下可以找到此脚本生成... 阅读全文
posted @ 2013-10-14 12:29 追逐. 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一开始搞这个问题很头疼,无从下手。 1、敌人在随机地点产生后,每个敌人有要有自己自动的行走路线,目的地是保护地,而且行走路线要多样化。 2、敌人在看到玩家时,改变行走路线,向玩家的方向行进,且到了一定距离后停下对玩家进行射击。 3、在玩家躲起来,即敌人无法看到玩家时,敌人要继续按行进路线走到保护地前。 后来知道了Physics.Linecast "线性投射" 这个方法,从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真。 这样就有一个大体的思路: 1、给定几个大小位置合适的区域,在这几个区域中随机产生敌人。 2、在场景中设置20~30个合适的点,... 阅读全文
posted @ 2013-09-24 17:03 追逐. 阅读(2945) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 利用Transform.InverseTransformDirection变换位置从世界坐标到自身坐标。 以第一人称控制器为坐标原点(忽视y轴),x轴z轴转为屏幕坐标。 若物体在地图范围外,可以利用相似三角形原理将其显示在地图边缘的相应位置(由方向确定)。 阅读全文
posted @ 2013-09-24 16:38 追逐. 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、window下的Occlusion Culling是实现遮挡剔除效果,即不再摄像机里出现的物体使其不被渲染。 这样做要使物体为静态的,而且效果在设计时只在Occlusion面板下有效 2、window下的Lightmapping是实现烘培效果,可以使建筑物影子不随光源位置改变而改变,节省资源。 烘培的物体必须为静态,投影到的物体也必须是静态的。 3、需要彩色光烘培时。 带有色彩的物体设为静态,效果物体为非静态,并在所有物体上选择Use Light Probes。 新建一个空物体,添加rendering下的Light Probe Group组件... 阅读全文
posted @ 2013-09-06 09:59 追逐. 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 调节预设对象大小适中 2、 设置骨骼,修改关节 3、 拖入预设动作效果对象中 4、 将预设对象拉入场景中,并新建AnimatorController 5、 新建动作或BlendTree,设置参数连接各个动作 6、 BlendTree里使用坐标参数区分拉入的各个动画 BlendType为2DFreeform Directional 7、 将AnimatorController拖入人物对象中 8、新建脚本,定义Animator对象并获取其组件 9、 set animator中连接动作的变量 10、 将脚本拖入人物对象中 不先调节预设对象大小,更改骨骼后调节的话,会使对... 阅读全文
posted @ 2013-09-05 21:40 追逐. 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ctrl+6打开Animation窗口。选择物体,点击录制,保存录制文件后即为给该物体添加了动画效果。 Animation可以修改某时间点的物体位置、大小、材质球上的所有属性、碰撞器等等。 可以通过修改材质球实现一张图两个动作间的动画,也可以通过修改MainCamera的属性实现一张图上的叙述性动画。 阅读全文
posted @ 2013-09-04 15:11 追逐. 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 确保只有一颗敌人子弹,一颗自己的子弹出现。 clone子弹预设时,先判断clone体是否为空。物体克隆出来后,在场景中是真实存在的,其他脚本对他的操作也会返还到clone脚本中。 当clone体被销毁时,clone脚本中的clone体为null。不需要设置参数在各个script间传递。 2、 敌人的动画效果。 可以用Animation,也可以用纹理偏移量。二者都是在plane上进行,使用plane时,要使它的rotation.z为180,网格碰撞器朝向摄像机。 (a) renderer.material.mainTextureScale = new ... 阅读全文
posted @ 2013-09-04 11:13 追逐. 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void Update () { if(Input .GetKeyDown (KeyCode .W )) { StartCoroutine ("Test"); } } IEnumerator Test() { while (Cube1 .position .x<6) { Cube1 .Translate (transform .right *3*Time .deltaTime ); yield return null; } ... 阅读全文
posted @ 2013-08-30 16:47 追逐. 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Camera里: 新建render texture并拖入到target texture里 新建材质球 拖入render texture camera里的视角会在材质球上出现 新建一个plane 将材质球拖入片中,片上会显示出camera里的场景 render texture将camera与material联系起来,将camera的视角播放在material上,plane以这个material为材质,实现监控视角。ps:Normal map 法线效果图 增强凹凸感和光线变化的立体效果图片的效果和材质球的设置(shader)以及图片本身的设置有关坐标系屏幕坐标系 右上角(1024, 768... 阅读全文
posted @ 2013-08-23 10:32 追逐. 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑