C#多线程(三)线程高级篇
前言
抛开死锁不谈,只聊性能问题,尽管锁总能粗暴的满足同步需求,但一旦存在竞争关系,意味着一定会有线程被阻塞,竞争越激烈,被阻塞的线程越多,上下文切换次数越多,调度成本越大,显然在高并发的场景下会损害性能。在高并发高性能且要求线程安全的述求下,无锁构造(非阻塞构造)闪亮登场。
如果你对同步&阻塞不是很清晰,请跳转到上一篇:同步基础传送门
参考文档:
一、非阻塞同步
重排序与缓存
我们观察下面这个例子:
public class Foo
{
private int _answer;
private bool _complete;
void A() //A 1
{
_answer = 10;
_complete = true;
}
void B() //B 2
{
if (_complete) Console.WriteLine(_answer);
}
}
如果方法A
和B
在不同的线程上并发运行,B
可能会打印 “ 0 “ 吗?答案是会的,原因如下:
- 编译器、CLR 或 CPU 可能会对代码/指令进行重排序(reorder)以提高效率。
- 编译器、CLR 或 CPU 可能会进行缓存优化,导致其它线程不能马上看到变量的新值。
请务必重视它们,它们将是幽灵般的存在
int x = 0, y = 0, a = 0, b = 0;
var task1 = Task.Run(() => // A 1
{
a = 1; // 1
x = b; // 2
});
var task2 = Task.Run(() => // B 2
{
b = 2; // 3
y = a; // 4
});
Task.WaitAll(task1, task2);
Console.WriteLine("x:" + x + " y:" + y);
直觉和经验告诉我们,程序至顶向下执行:代码1一定发生在代码2之前,代码3一定发生在代码4之前,然鹅
在一个独立的线程中,每一个语句的执行顺序是可以被保证的,但在不使用lock,waithandle这样的显式同步操作时,我们就没法保证事件在不同的线程中看到的执行顺序是一致的了。尽管线程A中一定需要观察到a=1执行成功之后才会去执行x=b,但它没法确保自己观察得到线程B中对b的写入,所以A还可能会打印出y的一个旧版的值。这就叫指令重排序。
x:0 y:1 #1-2-3-4
x:2 y:0 #3-4-1-2
x:2 y:1 #1-3-2-4
可实际运行时还是有些让我们惊讶的情况:
x:0 y:0 #??
这就是缓存问题,如果两个线程在不同的CPU上执行,每一个核心有自己的缓存,这样一个线程的写入对于其它线程,在主存同步之前就是不可见的了。
C#编译器和CLR运行时会非常小心的保证上述优化不会破坏普通的单线程代码,和正确使用锁的多线程代码。但有时,你仍然需要通过显示的创建内存屏障(memory barrier,也称作内存栅栏 (memory fence))来对抗这些优化,限制指令重排序和读写缓存产生的影响。
内存屏障
处理器支持哪种内存重排序(LoadLoad重排序、LoadStore重排序、StoreStore重排序、StoreLoad重排序),就会提供相对应能够禁止重排序的指令,而这些指令就被称之为内存屏障(LoadLoad屏障、LoadStore屏障、StoreStore屏障、StoreLoad屏障)
屏障名称 | 示例 | 具体作用 |
---|---|---|
StoreLoad | Store1;Store2;Store3;StoreLoad;Load1;Load2;Load3 | 禁止StoreLoad重排序,确保屏障之前任何一个写(如Store2)的结果都会在屏障后任意一个读操作(如Load1)加载之前被写入 |
StoreStore | Store1;Store2;Store3;StoreStore;Store4;Store5;Store6 | 禁止StoreStore重排序,确保屏障之前任何一个写(如Store1)的结果都会在屏障后任意一个写操作(如Store4)之前被写入 |
LoadLoad | Load1;Load2;Load3;LoadLoad;Load4;Load5;Load6 | 禁止LoadLoad重排序,确保屏障之前任何一个读(如Load1)的数据都会在屏障后任意一个读操作(如Load4)之前被加载 |
LoadStore | Load1;Load2;Load3;LoadStore;Store1;Store2;Store3 | 禁止LoadStore重排序,确保屏障之前任何一个读(如Load1)的数据都会在屏障后任意一个写操作(如Store1)的结果被写入高速缓存(或主内存)前被加载 |
读屏障告诉处理器在执行任何的加载前,执行所有已经在失效队列(Invalidte Queues)中的失效(I)指令。即:所有load barrier之前的store指令对之后(本核心和其他核心)的指令都是可见的。
Store Memory Barrier:写屏障,等同于前文的StoreStore Barriers 将store buffer都写入缓存。
写屏障告诉处理器在执行这之后的指令之前,执行所有已经在存储缓存(store buffer)中的修改(M)指令。即:所有store barrier之前的修改(M)指令都是对之后的指令可见。
最简单的内存屏障是完全内存屏障(full memory barrier,或全栅栏(full fence)),它可以阻止所有跨越栅栏的指令进行重排并提交修改和刷新缓存
。内存屏障之前的所有写操作都要写入内存,并将内存中的新值刷到缓存,使得其它CPU核心能够读取到最新值,完全保证了数据的强一致性,进而解决CPU缓存带来的可见性问题。
我们简单修改一下前面的案例
void A()
{
_answer = 10;
Thread.MemoryBarrier(); // 1
_complete = true;
Thread.MemoryBarrier(); // 3
}
void B()
{
Thread.MemoryBarrier(); // 2
if (_complete)
{
_testOutputHelper.WriteLine(_answer.ToString());
}
}
屏障1,3使得这个例子不可能打印出0,屏障2保证如果B在A之后执行,_complete一定读到的是true
内存屏障离我们并不遥远,以下方式都会隐式的使用全栅栏:
-
lock语法糖或
Monitor.Enter
/Monitor.Exit
-
Interlocked
类中的所有方法 -
使用线程池的异步回调,包括异步委托,APM回调,以及任务延续(task continuations)
-
信号构造的等待/复位
-
任何依赖信号同步的情况,比如启动或等待Task,因此下面的代码也是线程安全的
int x = 0; Task t = Task.Factory.StartNew (() => x++); t.Wait(); Console.WriteLine (x); // 1
volatile
另一个(更高级的)解决这个问题的方法是对_complete
字段使用volatile
关键字。
volatile bool _complete;
volatile
关键字通知编译器在每个读这个字段的地方使用一个读栅栏(acquire-fence),并且在每个写这个字段的地方使用一个写栅栏(release-fence)。
这种“半栅栏(half-fences)”比全栅栏更快,因为它给了运行时和硬件更大的优化空间。
读栅栏:也就是读屏障(Store Memory Barrier),等同于前文的LoadLoad Barriers 将Invalidate的 都执行完成。告诉处理器在执行任何的加载前,执行所有已经在失效队列(Invalidte Queues)中的失效(I)指令。即:所有load barrier之前的store指令对之后(本核心和其他核心)的指令都是可见的。
写栅栏:也就是写屏障(Store Memory Barrier),等同于前文的StoreStore Barriers 将store buffer都写入主存。
告诉处理器在执行这之后的指令之前,执行所有已经在存储缓存(store buffer)中的修改(M)指令。即:所有store barrier之前的修改(M)指令都是对之后的指令可见。
巧的是,Intel 的 X86 和 X64 处理器总是在读时使用读栅栏,写时使用写栅栏,无论是否使用
volatile
关键字。所以在使用这些处理器的情况下,这个关键字对硬件来说是无效的。然而,volatile
关键字对编译器和 CLR 进行的优化是有作用的,以及在 64 位 AMD 和 Itanium 处理器上也是有作用的。这意味着不能因为你的客户端运行在特定类型的 CPU 上而放松警惕。
注意:使用volatile
不能阻止写-读被交换
第一条指令 | 第二条指令 | 是否会被交换 |
---|---|---|
读 | 读 | 不会 |
读 | 写 | 不会 |
写 | 写 | 不会(CLR 确保写-写操作永远不会被交换,就算是没有volatile 关键字) |
写 | 读 | 会! |
在下面案例中仍然有可能会打印00的情况(对a的读取可能发生在写入前--重排序)
int a = 0, b = 0;
int x = 0, y = 0;
var task1 = Task.Run(() =>
{
Thread.VolatileWrite(ref a, 1);
x = Thread.VolatileRead(ref b);
});
var task2 = Task.Run(() =>
{
Thread.VolatileWrite(ref b, 2);
y = Thread.VolatileRead(ref a);
});
Task.WaitAll(task1, task2);
Console.WriteLine("x:" + x + " y:" + y);
volatile
关键字不能应用于数组元素,不能用在捕获的局部变量:这些情况下你必须使用VolatileRead
和VolatileWrite
方法
从上面的例子我们可以看出,写-读操作可能被重新排序,官方的解释是:
在多处理器系统上,易失性读取操作不保证获取由任何处理器写入该内存位置的最新值。 同样,易失性写入操作不保证写入的值会立即对其他处理器可见。
(我的理解是:
volatile
关键字只能解决重排序问题,解决不了多处理器的缓存一致性问题)
注意double
和 long
无法标记为 volatile
,因为对这些类型的字段的读取和写入不能保证是原子的。 若要保护对这些类型字段的多线程访问,请使用 Interlocked 类成员或使用 lock
语句保护访问权限。
Interlocked
位于System.Threading
,为多个线程共享的变量提供原子操作,这也是DOTNET为数不多的线程安全类型之一。
Interlocked
通过将原子性的需求传达给操作系统和CLR来进行实现其功能,此类的成员不会引发异常。
可以防止 1.线程上下文切换,2.线程更新可由其他线程访问的变量时,或者当两个线程同时在不同的处理器上执行时 可能会出现的错误。
场景:
int i = 0;
i ++;
在大多数计算机上,自增并不是原子操作,需要以下步骤:
- 将变量
i
的值加载到寄存器中。 - 计算
i + 1
。 - 将上面的计算结果存储在变量
i
中。
假设A线程执行完1-2时被抢占,B线程执行1-2-3,当A线程恢复时继续执行3,此时B线程的值就被覆盖掉了。
使用Increment
即可解决,123会被打包成一个操作,以原子的方式实现自增
CAS
CAS 操作包含三个操作数 —— 内存位置(V)、预期原值(A)和新值(B)。如果内存位置的值与预期原值相匹配,那么处理器会自动将该位置值更新为新值。否则,处理器不做任何操作。无论哪种情况,它都会在 CAS 指令之前返回该位置的值。(在 CAS 的一些特殊情况下将仅返回 CAS 是否成功,而不提取当前值。)CAS 有效地说明了“我认为位置 V 应该包含值 A;如果包含该值,则将 B 放到这个位置;否则,不要更改该位置,只告诉我这个位置的值即可。”
Interlocked.CompareExchange,实现了CAS:比较两个值是否相等,如果相等,则替换第一个值,否则什么都不做,最终返回这个位置的原始值。
Interlocked.CompareExchange(ref _num, 1000, 500);
CAS在保证原子性读写的同时,没有加锁,保障了程序并发度,但也存在缺陷:
- ABA问题
- 只能保证一个地址的读写原子性
- 自旋CAS时间过长,容易给CPU带来大开销
二、延迟初始化
面试时候经常问:单例模式中的懒汉模式线程安全问题
场景:某个字段构造开销非常大,使得在初始化A
时需要承担初始化Expensive
的开销,即使Expensive字段不会被用到。
public class A
{
public readonly Expensive Expensive = new Expensive();
// ..
}
public class Expensive
{
// 构造开销非常昂贵
}
自然会想到懒汉模式:按需加载
public class B
{
private Expensive _expensive;
public Expensive GetExpensiveInstance()
{
if (_expensive == null) _expensive = new Expensive();
return _expensive;
}
}
新的问题产生:GetExpensiveInstance
是线程安全的吗?我们可以通过加锁解决
public class C
{
private readonly object _locker = new object();
private Expensive _expensive;
public Expensive GetExpensiveInstance()
{
lock (_locker)
{
if (_expensive == null) _expensive = new Expensive();
return _expensive;
}
}
}
现在面试官继续问:还有性能更好的版本吗?..
Lazy
net standard1.0 提供System.Lazy<T>
来帮助你以线程安全且高效的方式(DCL)解决延迟初始化问题,只需
public class D
{
private Lazy<Expensive> _expensive = new Lazy<Expensive>(() => new Expensive(), true);
public Expensive GetExpensiveInstance() => _expensive.Value;
}
第一个参数是一个委托,告知如何构建,第二个参数是boolean类型,传false
实现的就是上面提到的plain B
非线程安全迟初始化
双检锁 double checked locking会进行一次额外的易失读(volatile read),在对象已经完成初始化时,能够避免获取锁产生的开销。
public class E
{
private readonly object _locker = new object();
private volatile Expensive _expensive;
public Expensive GetExpensiveInstance()
{
// 额外的易失读(volatile read)
if (_expensive == null)
{
lock (_locker)
{
if (_expensive == null) _expensive = new Expensive();
}
}
return _expensive;
}
}
LazyInitializer
LazyInitializer
是一个静态类,提供EnsureInitialized
方法,第一个参数是需要构造的变量地址,第二个参数是一个委托,告知如何构造
public class F
{
private Expensive _expensive;
public Expensive GetExpensiveInstance()
{
LazyInitializer.EnsureInitialized(ref _expensive,
() => new Expensive());
return _expensive;
}
}
它使用竞争初始化模式的实现,比双检锁更快(在多核心情况下),因为它的实现完全不使用锁。这是一个很少需要用到的极端优化,并且会带来以下代价:
- 当参与初始化的线程数大于核心数时,它会更慢。
- 可能会因为进行了多余的初始化而浪费 CPU 资源。
- 初始化逻辑必须是线程安全的(例如,
Expensive
的构造器对静态字段进行写,就不是线程安全的)。 - 如果初始化的对象是需要进行销毁的,多余的对象需要额外的逻辑才能被销毁。
竞争初始化(race-to-initialize)模式,通过易失性和CAS,实现无锁构造
public class G
{
private volatile Expensive _expensive;
public Expensive Expensive
{
get
{
if (_expensive == null)
{
var instance = new Expensive();
Interlocked.CompareExchange (ref _expensive, instance, null);
}
return _expensive;
}
}
}
三、线程局部存储
我们花费了大量篇幅来讲并发访问公共数据问题,前文提到的锁构造,信号构造,无锁构造本质上都是使用同步构造,使得多线程在访问公共数据时能安全的进行,然而有时我们会希望数据在线程间是隔离的,局部变量就能实现这个目的,但他们的生命周期总是那么短暂(随代码块而释放),我们期待更大作用域的隔离数据,线程局部变量(thread-local storage,TLS)就可以实现这个目的。
ThreadStatic
被ThreadStatic标记的static字段不会在线程间共享,每个执行线程都有一个单独的字段实例
Note:
- 被标记的必须是static字段,不能在实例字段上使用(添加了也无效)
- 请不要给被标记的字段指定初始值,因为这种初始化只会在类被构造时执行一次,影响一个线程,因此他依赖零值
如果你需要使用实例字段,或者非零值,请使用ThreadLocal<T>
public class ThreadStatic测试
{
private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
[ThreadStatic] private static int _num;
public ThreadStatic测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
{
_testOutputHelper = testOutputHelper;
}
[Fact]
void Show()
{
void Work()
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
_num++;
_testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
}
}
var t1 = new Thread(Work);
var t2 = new Thread(Work);
t1.Start();
t2.Start();
t1.Join();
t2.Join();
_testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
}
}
输出:
100000
100000
0
LocalDataStoreSlot
封装内存槽以存储本地数据。 此类不能被继承。.NET Framework 1.1加入,但在standard2.0+才有。
public sealed class LocalDataStoreSlot
.NET Framework 提供了两种机制,用于使用线程本地存储 (TLS) :LocalDataStoreSlot
和ThreadStaticAttribute
LocalDataStoreSlot
比ThreadStaticAttribute
更慢,更尴尬。此外,数据存储为类型 Object
,因此必须先将其强制转换为正确的类型,然后再使用它。
有关使用 TLS 的详细信息,请参阅 线程本地存储。
同样,.NET Framework 提供了两种使用上下文本地存储的机制:LocalDataStoreSlot
和ContextStaticAttribute
。 上下文相对静态字段是用属性标记的 ContextStaticAttribute 静态字段。 请参考注解
// 同一个 LocalDataStoreSlot 对象可以跨线程使用。
LocalDataStoreSlot _slot = Thread.AllocateNamedDataSlot("mySlot");
void Work()
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
int num = (int)(Thread.GetData(_slot)??0);
Thread.SetData(_slot, num + 1);
}
_testOutputHelper.WriteLine(((int)(Thread.GetData(_slot)??0)).ToString());
}
var t1 = new Thread(Work);
var t2 = new Thread(Work);
t1.Start();
t2.Start();
t1.Join();
t2.Join();
_testOutputHelper.WriteLine(((int)(Thread.GetData(_slot)??0)).ToString());
输出效果和ThreadStaticAttribute
一样:
100000
100000
0
使用Thread.FreeNamedDataSlot("mySlot");
可以释放所有线程上的指定槽,但是只有在所有对该槽的引用都出了其作用域,并且被垃圾回收后才会真正释放。这确保了只要保持对槽的引用,就能继续使用槽。
你也可以通过Thread.AllocateDataSlot()
来创建一个无名槽位,与命名槽的区别是无名槽需要自行控制作用域
当然我们也可以对上面复杂的᠍᠍᠍᠍᠍Thread.GetData
,Thread.SetData
进行封装
LocalDataStoreSlot _secSlot = Thread.GetNamedDataSlot ("securityLevel");
int Num
{
get
{
object data = Thread.GetData(_secSlot);
return data == null ? 0 : (int) data; // null 相当于未初始化。
}
set { Thread.SetData (_secSlot, value); }
}
ThreadLocal
ThreadLocal<T>
是 Framework 4.0 加入的,涵盖在netstandard1.0。它提供了可用于静态字段和实例字段的线程局部存储,并且允许设置默认值。
public class ThreadLocal测试
{
ThreadLocal<int> _num = new ThreadLocal<int> (() => 3);
private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
public ThreadLocal测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
{
_testOutputHelper = testOutputHelper;
}
[Fact]
void Show()
{
void Work()
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
_num.Value++;
}
_testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
}
var t1 = new Thread(Work);
var t2 = new Thread(Work);
t1.Start();
t2.Start();
t1.Join();
t2.Join();
_testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
}
}
输出
100003
100003
3
下面这个测试非常有意思
[Fact]
void Show()
{
var threadName = new ThreadLocal<string>(() => "Thread" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
Parallel.For(0, 13, x =>
{
bool repeat = threadName.IsValueCreated;
_testOutputHelper.WriteLine($"ThreadName = {threadName.Value} {(repeat ? "(repeat)" : "")}");
});
threadName.Dispose(); // 释放资源
}
你会发现当Parallel.For第二个参数超过你的逻辑内核后,repeat出现了!
ThreadName = Thread5
ThreadName = Thread8
ThreadName = Thread31
ThreadName = Thread29
ThreadName = Thread31 (repeat)
ThreadName = Thread30
ThreadName = Thread18
ThreadName = Thread12
ThreadName = Thread32
ThreadName = Thread28
ThreadName = Thread33
ThreadName = Thread35
ThreadName = Thread34
Random
类不是线程安全的,所以我们要不然在使用Random
时加锁(这样限制了并发),如今我们有了ThreadLocal:
var localRandom = new ThreadLocal<Random>(() => new Random());
很轻易的就解决了线程安全问题,但是上面的版本使用的Random
的无参构造方法,会依赖系统时间作为生成随机数的种子,在大概 10ms 时间内创建的两个Random
对象可能会使用相同的种子,下边是解决这个问题的一个办法:
var localRandom = new ThreadLocal<Random>(() => new Random (Guid.NewGuid().GetHashCode()) );
特别注意,不要以为GUID全局唯一,GUID的HashCode也全局唯一,上面的随机数仍然不是真随机
AsyncLocal
MSDN:表示给定异步控制流(如异步方法)的本地环境数据。
说人话就是:类似ThreadLocal
,但是ThreadLocal
不支持await
导致线程切换,而AsyncLocal
支持
由于基于Task
的异步编程模型倾向于抽象线程的使用,因此可以使用AsyncLocal<T>
实例跨线程持久化数据。
public sealed class AsyncLocal<T>
当与当前线程关联的值发生更改时会调用valueChangedHandler
public AsyncLocal(Action<AsyncLocalValueChangedArgs<T>>? valueChangedHandler)
对比ThreadLocal
AsyncLocal<int> _num = new AsyncLocal<int>();
ThreadLocal<int> _num2 = new ThreadLocal<int>();
async Task Work()
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
_num.Value++;
_num2.Value++;
}
_testOutputHelper.WriteLine(_num.Value.ToString());
_testOutputHelper.WriteLine(_num2.Value.ToString());
await Task.Delay(100);
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
_num.Value++;
_num2.Value++;
}
_testOutputHelper.WriteLine(_num.Value.ToString());
_testOutputHelper.WriteLine(_num2.Value.ToString());
}
await Work();
输出:
100000
100000
200000
100000
四、Monitor之信号构造
回顾一下信号构造
信号构造的本质:一个线程阻塞直到收到另一个线程发来的通知。
在同步基础中我们已经讲过了dotnet常见的信号构造api,今天,让我们再次看看Monitor
,它是如何完成信号构造的。
Wait
和Pulse
几乎是万能的,通过一个bool
标识我们就能实现AutoResetEvent/ManualResetEvent
的功能,同理使用一个整形字段,就可以实现CountdownEvent/Semaphore
,几乎任何信号构造api无法满足的功能,都能由Monitor
完成,Monitor
是信号构造的终极,如果你的功力足够,它可以是整个阻塞构造的终极
Wait和Pulse
当多线程Wait
同一对象时,就形成了一个“等待队列(waiting queue)”,和用于等待获得锁的“就绪队列(ready queue)”不同,每次调用Pulse
时会释放队头线程,它会进入就绪队列,然后重新获取锁。可以把它想象成一个自动停车场,首先你在收费站(等待队列)排队验票,然后在栅栏前(就绪队列)排队等待放行。
这个队列结构天然有序,但是,对于Wait/Pulse
应用通常不重要,在这种场景下把它想象成一个等待线程的“池(pool)”更好理解,每次调用Pulse
都会从池中释放一个等待线程。
PulseAll
释放整个等待队列或者说等待池。收到Pulse
的线程不会完全同时开始执行,而是有序的执行,因为每个Wait
语句都要试图重新获取同一把锁。他们的效果就是,PulseAll
将线程从等待队列移到就绪队列中,让它们可以继续有序执行。
-
定义一个字段,作为同步对象
private readonly object _locker = new object();
-
定义一个或多个字段,作为阻塞条件
private bool _ok;
-
当你希望阻塞的时候
Monitor.Wait
在等待脉冲时,同步对象上的锁会被释放,并且进入阻塞状态,直到收到 _locker上的脉冲,收到脉冲后重新获取 _locker,如果此时 _locker 已经被别的线程占有,则继续阻塞,直至_获取 _lockerlock (_locker) { while (!_ok) { Monitor.Wait (_locker); } }
-
当你希望改变阻塞条件时
lock (_locker) { _ok = true; Monitor.Pulse(_locker); // Monitor.PulseAll(_locker); }
使用Wait/Pulse
需要注意:
Wait / Pulse
不能lock块之外使用,否则会抛异常。Pulse
最多释放一个线程,而PulseAll
释放所有线程。Wait
会立即释放当前持有的锁,然后进入阻塞,等待脉冲- 收到脉冲会立即尝试重新获取锁,如果在指定时间内重新获取,则返回
true
,如果在超过指定时间获取,则返回false
,如果没有获取锁,则一直阻塞不会返回
性能方面,调用Pulse
花费大概约是在等待句柄上调用Set
三分之一的时间。但是,使用Wait
和Pulse
进行信号同步,对比事件等待句柄有以下缺点:
-
Wait / Pulse
不能跨越应用程序域和进程使用。 -
必须通过锁保护所有信号同步逻辑涉及的变量。
等待超时
调用Wait
方法时,你可以设定一个超时时间,可以是毫秒或TimeSpan
的形式。如果因为超时而放弃了等待,那么Wait
方法就会返回false
。
public static bool Wait(object obj, TimeSpan timeout)
如果在超时到达时仍然没有获得一个脉冲,CLR会主动给它发送一个虚拟的脉冲(virtual pulse),使其能够重新获得锁,然后继续执行,就像收到一个真实脉冲一样。
下面这个例子非常有用,它可以定期的检查阻塞条件。即使其它线程无法按照预期发送脉冲,例如程序之后被其他人修改,但没能正确使用Pulse
,这样也可以在一定程度上免疫 bug。因此在复杂的同步设计中可以给所有Wait
指定超时时间。
lock (_locker)
while (/* <blocking-condition> */)
Monitor.Wait (_locker, /* <timeout> */);
Monitor.Wait
的boolean类型返回值其实还可以这么理解:其返回值意味着是否获得了一个“真实的脉冲“。如果”虚拟的脉冲“并不是期待的行为,可以记录日志或抛出异常。
Wait
等待一个变量上的脉冲,Pulse
对一个变量发送脉冲。脉冲也是一种信号形式,相对于事件等待句柄那种锁存(latching)信号,脉冲顾名思义是一种非锁存或者说易失的信号
双向信号与竞争状态
Monitor.Pulse
是一种单向通信机制:发送脉冲的线程不关心发出的脉冲被谁收到了,他没有返回值,不会阻塞,内部也没有确认机制。
当一个线程发起一次脉冲:
- 如果等待队列中没有任何线程,那么这次发起的脉冲不会有任何效果。
- 如果等待队列中有线程,线程发送完脉冲并释放锁后,并不能保证接到脉冲信号的等待线程能立即开始工作。
然后我们有一些场景依赖等待线程能够在收到脉冲后及时的响应,此时,双向信号出现了,这是一种自定义的确认机制。
在上文的信号构造基础上改造一个竞争状态的案例:
public class 竞争状态测试
{
private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
private readonly object _locker = new object();
private bool _ok;
public 竞争状态测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
{
_testOutputHelper = testOutputHelper;
}
[Fact]
void Show()
{
new Thread(() => // Worker
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
lock (_locker)
{
while (!_ok) Monitor.Wait(_locker);
_ok = false;
_testOutputHelper.WriteLine("Wassup?");
}
}).Start();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
lock (_locker)
{
_ok = true;
Monitor.Pulse(_locker);
}
}
}
}
我们期待的结果:
Wassup?
Wassup?
Wassup?
Wassup?
Wassup?
实际上这个这个程序可能一次”Wassup?“都不会输出:主线程可能在工作线程启动之前完成,这五次Pulse
啥事都没干
还记得我们讲事件等待句柄时,使用AutoResetEvent
来模拟的双向信号吗?现在使用Monitor来实现一个扩展性更好的版本
public class 双向信号测试
{
private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
private readonly object _locker = new();
private bool _entry; // 我是否可以工作了
private bool _ready; // 我是否可以继续投递了
public 双向信号测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
{
_testOutputHelper = testOutputHelper;
}
[Fact]
void Show()
{
new Thread(() =>
{
Thread.Sleep(100);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
lock (_locker)
{
_ready = true;
Monitor.PulseAll(_locker);
while (!_entry) Monitor.Wait(_locker);
_entry = false;
_testOutputHelper.WriteLine("Wassup?");
}
}
}).Start();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
lock (_locker)
{
while (!_ready) Monitor.Wait(_locker);
_ready = false;
_entry = true;
Monitor.PulseAll(_locker);
}
}
}
}
我们仍然使用_ready
来作为上游脉冲线程的自旋条件,使用_entry
作为下游等待线程的自旋条件。由于我们的逻辑都在lock语句中,即使之后引入了第三个线程,我们的逻辑仍然不会出问题,_ready
和_entry
的读写总是原子的。
升级生产消费队列
-
这次,我们将允许多个消费者,各自拥有独立的消费线程。使用一个数组来存放这些线程,并且他们接收的不再是string,而是更加灵活的委托:
private Thread[] _workers; private Queue<Action> _queue = new Queue<Action>();
-
和上次一样,我们传递null来告知消费者线程退出:
foreach (var worker in _workers) { AddTask(null); }
-
在告知消费线程退出后
Join
这些线程,等待未完成的任务被消费:foreach (var worker in _workers) { worker.Join(); }
-
每个工作线程会执行一个名为
Consume
的方法。我们在构造队列时循环创建和启动这些线程:_workers = new Thread[workerCount]; for (int i = 0; i < workerCount; i++) { _workers[i] = new Thread(Consume); _workers[i].Start(); }
-
消费
Comsume
方法,一个工作线程从队列中取出并执行一个项目。我们希望工作线程没什么事情做的时候,或者说当队列中没有任何项目时,它们应该被阻塞。因此,我们的阻塞条件是_queue.Count == 0
:private void Consume() { while (true) { Action task; lock (_locker) { while (_queue.Count == 0) { Monitor.Wait(_locker); // 队列里没任务,释放锁,进入等待 } // 获取新任务,重新持有锁 task = _queue.Dequeue(); } if (task == null) return; // 空任务代表退出 task(); // 执行任务 } }
-
添加一个任务。出于效率考虑,加入一个任务时,我们调用
Pulse
而不是PulseAll
。这是因为每个项目只需要唤醒(至多)一个消费者。如果你只有一个冰激凌,你不会把一个班 30 个正在睡觉的孩子都叫起来排队获取它。public void AddTask(Action task) { lock (_locker) { _queue.Enqueue(task); Monitor.Pulse(_locker); } }
模拟等待句柄
在双向信号中,你可能注意到了一个模式:_flag
在当前线程被作为自旋阻塞条件,在另一线程中被设置为true
,跳出自旋
lock(_locker)
{
while (!_flag) Monitor.Wait(_locker);
_flag = false;
}
ManualResetEvent
事实上它的工作原理就是模仿AutoResetEvent
。如果去掉_flag=false
,就得到了ManualResetEvent
的基础版本。
private readonly object _locker = new object();
private bool _signal;
void WaitOne()
{
lock (_locker)
{
while (!_signal) Monitor.Wait(_locker);
}
}
void Set()
{
lock (_locker)
{
_signal = true;
Monitor.PulseAll(_locker);
}
}
void Reset()
{
lock (_locker) _signal = false;
}
使用PulseAll
,是因为可能存在多个被阻塞的等待线程。而EventWaitHandle.WaitOne()
的通行条件就是:门
是开着的,ManualResetEvent
被放行通过后不会自己关门,只能通过Reset
将门关上,再次期间其它所有阻塞线程都能通行。
AutoResetEvent
实现AutoResetEvent
非常简单,只需要将WaitOne
方法改为:
lock (_locker)
{
while (!_signal) Monitor.Wait(_locker);
_signal = false; // 添加一条,自己关门
}
然后将Set
方法改为:
lock (_locker)
{
_signal = true;
Monitor.Pulse(_locker); // PulseAll替换成Pulse:
}
Semaphore
把_signal
替换为一个整型字段可以得到Semaphore
的基础版本
public class 模拟信号量
{
private readonly object _locker = new object();
private int _count, _initialCount;
public 模拟信号量(int initialCount)
{
_initialCount = initialCount;
}
void WaitOne() // +1
{
lock (_locker)
{
_count++;
while (_count >= _initialCount)
{
Monitor.Wait(_locker);
}
}
}
void Release() // -1
{
lock (_locker)
{
_count --;
Monitor.Pulse(_locker);
}
}
}
模拟CountdownEvent
是不是非常类似信号量?
public class 模拟CountdownEvent
{
private object _locker = new object();
private int _initialCount;
public 模拟CountdownEvent(int initialCount)
{
_initialCount = initialCount;
}
public void Signal() // +1
{
AddCount(-1);
}
public void AddCount(int amount) // +amount
{
lock (_locker)
{
_initialCount -= amount;
if (_initialCount <= 0) Monitor.PulseAll(_locker);
}
}
public void Wait()
{
lock (_locker)
{
while (_initialCount > 0)
Monitor.Wait(_locker);
}
}
}
线程会合
CountdownEvent
利用我们刚刚实现的模拟CountdownEvent
,来实现两个线程的会和,和同步基础中提到的WaitHandle.SignalAndWait
一样。
并且我们也可以通过initialCount
将会和的线程扩展到更多个,显而易见的强大。
public class 线程会和测试
{
private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
private 模拟CountdownEvent _countdown = new 模拟CountdownEvent(2);
public 线程会和测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
{
_testOutputHelper = testOutputHelper;
}
[Fact]
public void Show()
{
// 每个线程都睡眠一段随机时间
Random r = new Random();
new Thread(Mate).Start(r.Next(10000));
Thread.Sleep(r.Next(10000));
_countdown.Signal();
_countdown.Wait();
_testOutputHelper.WriteLine("Mate! ");
}
void Mate(object delay)
{
Thread.Sleep((int)delay);
_countdown.Signal(); //+1
_countdown.Wait();
_testOutputHelper.WriteLine("Mate! ");
}
}
上面例子,每个线程随机休眠一段时间,然后等待对方,他们几乎在同时打印”Mate!“,这被称为线程执行屏障(thread execution barrier)
当你想让多个线程执行一个系列任务,希望它们步调一致时,可以用到线程执行屏障。然而,我们现在的解决方案有一定限制:我们不能重用同一个Countdown
对象来第二次会合线程,至少在没有额外信号构造的情况下不能。为解决这个问题,Framework 4.0 提供了一个新的类Barrier
。
Barrier
Framework 4.0 加入的一个信号构造。它实现了线程执行屏障(thread execution barrier),允许多个线程在一个时间点会合。这个类非常快速和高效,它是建立在Wait / Pulse
和自旋锁基础上的。
-
实例化它,指定有多少个线程参与会合(可以调用
AddParticipants / RemoveParticipants
来进行更改)。public Barrier(int participantCount)
-
当希望会合时,调用
SignalAndWait
。表示参与者已到达障碍,并等待所有其他参与者到达障碍public void SignalAndWait()
他还实现了协作取消模式
public void SignalAndWait(CancellationToken cancellationToken)
并提供了超时时间的重载,返回一个
bool
类型,true标识在规定的时间,其他参与者到达障碍,false标识没有全部到达public bool SignalAndWait(TimeSpan timeout)
实例化Barrier
,参数为 3 ,意思是调用SignalAndWait
会被阻塞直到该方法被调用 3 次。但与CountdownEvent
不同,它会自动复位:再调用SignalAndWait
仍会阻塞直到被调用 3 次。这允许你保持多个线程“步调一致”,让它们执行一个系列任务。
下边的例子中,三个线程步调一致地打印数字 0 到 4:
private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
private Barrier _barrier = new Barrier(3);
public Barrier测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
{
_testOutputHelper = testOutputHelper;
}
[Fact]
void Show()
{
new Thread(Speak).Start();
new Thread(Speak).Start();
new Thread(Speak).Start();
}
void Speak()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
_testOutputHelper.WriteLine(i.ToString());
_barrier.SignalAndWait();
}
}
Barrier
还提供一个非常用有的构造参数,他是一个委托,会在每个会和处执行。不用担心抢占,因为当它被执行时,所有的参与者都是被阻塞的。
public Barrier(int participantCount, Action<Barrier>? postPhaseAction)
五、拓展
前景回顾:
还记得我们在讲同步的时候提到的最小化共享数据和无状态设计吗?经过前面的学习,稍加思考,其实引发线程安全的本质是多线程并发下的数据交互问题。如果我们的数据在线程之间没有交互,或者说我们的数据都是只读的,那不就天然的线程安全了吗?
现在你能理解为什么只读字段是天然线程安全的了吗?
然而有的场景下又需要对公共数据进行读写,同步篇中我们通过很简单的排它锁来保证线程安全,在这里,我们不在满足这种粗暴的粒度(事实上多数时候读总是多于写),这时,读写锁出现了。
ReaderWriterLockSlim
ReaderWriterLockSlim
在 Framework 3.5 加入的,被加入了standard 1.0,此类型是线程安全的,用于保护由多个线程读取的资源。
ReaderWriterLockSlim
出现的目的是为了取缔ReaderWriterLock
,他简化了递归规则以及锁状态的升级和降级规则。避免了许多潜在的死锁情况。 另外,他的性能显著优于ReaderWriterLock
。 建议对所有新开发的项目使用ReaderWriterLockSlim
然而如果与普通的
lock
(Monitor.Enter / Exit
)对比,他还是要慢一倍。
ReaderWriterLockSlim
有三种模式:
-
读取模式:允许任意多的线程处于读取模式
-
可升级模式:只允许一个线程处于可升级模式,与读锁兼容
-
写入模式:完全互斥,不允许任何模式下的线程获取任何锁
ReaderWriterLockSlim
定义了如下的方法来获取和释放读 / 写锁:
public void EnterReadLock();
public void ExitReadLock();
public void EnterWriteLock();
public void ExitWriteLock();
另外,对应所有EnterXXX
的方法,都有相应的TryXXX
版本,可以接受一个超时参数,与Monitor.TryEnter
类似。
让我们来看一个案例:
模拟三个读线程,两个写线程,并行执行
new Thread(Read).Start();
new Thread(Read).Start();
new Thread(Read).Start();
new Thread(Write).Start();
new Thread(Write).Start();
读方法是这样的
while (true)
{
_rw.EnterReadLock();
foreach (int number in _items)
{
Console.WriteLine("Thread " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId + " added " + number);
Thread.Sleep(100);
}
_rw.ExitReadLock();
}
写方法是这样的
while (true)
{
int number = _rand.Value.Next(100);
_rw.EnterWriteLock();
_items.Add(number);
_rw.ExitWriteLock();
Console.WriteLine("Thread " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId + " added " + number);
Thread.Sleep(100);
}
随机数生成方法就是用的TLS讲过的
new ThreadLocal<Random>(() => new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode()));
需要注意ReaderWriterLockSlim
实现了IDisposable
,用完了请记得释放
public class ReaderWriterLockSlim : IDisposable
运行结果:
Thread 11 added 42
Thread 8 reading 42
Thread 6 reading 42
Thread 7 reading 42
Thread 10 added 98
Thread 8 reading 42
...
显而易见的,并发度变高了
锁递归
ReaderWriterLockSlim
提供一个构造参数LockRecursionPolicy
用于配置锁递归策略
public ReaderWriterLockSlim(LockRecursionPolicy recursionPolicy)
public enum LockRecursionPolicy
{
/// <summary>If a thread tries to enter a lock recursively, an exception is thrown. Some classes may allow certain recursions when this setting is in effect.</summary>
NoRecursion,
/// <summary>A thread can enter a lock recursively. Some classes may restrict this capability.</summary>
SupportsRecursion,
}
默认情况下是使用NoRecursion
策略:不允许递归或重入,这与GO的读写锁设计不谋而合,建议使用此默认策略,因为递归引入了不必要的复杂性,并使代码更易于死锁。
public ReaderWriterLockSlim() : this(LockRecursionPolicy.NoRecursion)
开启支持递归策略后,以下代码不会抛出LockRecursionException
异常
var rw = new ReaderWriterLockSlim (LockRecursionPolicy.SupportsRecursion);
rw.EnterReadLock();
rw.EnterReadLock();
rw.ExitReadLock();
rw.ExitReadLock();
递归锁定级别只能越来越小,级别顺序如下:读锁,可升级锁,写锁
。下面代码会抛出LockRecursionException
异常
void F()
{
var rw = new ReaderWriterLockSlim (LockRecursionPolicy.SupportsRecursion);
rw.EnterReadLock();
rw.EnterWriteLock();
rw.EnterWriteLock();
rw.ExitReadLock();
}
Assert.Throws<LockRecursionException>(F);
可升级锁例外,把可升级锁升级为写锁是合法的。
var rw = new ReaderWriterLockSlim(LockRecursionPolicy.SupportsRecursion);
rw.EnterUpgradeableReadLock();
rw.EnterWriteLock();
rw.ExitWriteLock();
rw.ExitUpgradeableReadLock();
思考一个问题:为什么只允许一个线程处于可升级模式?
SQL Server | ReaderWriterLockSlim |
---|---|
共享锁(Share lock) | 读锁(Read lock) |
排它锁(Exclusive lock) | 写锁(Write lock) |
更新锁(Update lock) | 可升级锁(Upgradeable lock) |
Timer
如果你需要使用规律的时间间隔重复执行一些方法,这个例子会使得一个线程永远被占用
while (true)
{
// do something
Thread.Sleep(1000);
}
这时候你会需要Timer
创建计时器时,可以指定在方法首次执行之前等待的时间 dueTime
,以及后续执行之间等待的时间period
。 类 Timer 的分辨率与系统时钟相同。 这意味着,如果period
小于系统时钟的分辨率,委托将以系统时钟分辨率定义的时间间隔执行,在Windows 7 和Windows 8系统上大约为 15 毫秒。
public Timer(TimerCallback callback, object? state, int dueTime, int period)
下面这个例子首次间隔1s,之后间隔500ms打印tick...
Timer timer = new Timer ((data) =>
{
_testOutputHelper.WriteLine(data.ToString());
}, "tick...", 1000, 500);
Thread.Sleep(3000);
timer.Dispose();
计时器委托是在构造计时器时指定的,不能更改。 该方法不会在创建计时器的线程上执行;而是在线程池(thread pool)执行。
如果计时器间隔
period
小于执行回调所需的时间,或者如果所有线程池线程都在使用,并且回调被多次排队,则可以在两个线程池线程上同时执行回调。只要使用 Timer,就必须保留对它的引用。 与任何托管对象一样,当没有对其引用时,会受到垃圾回收的约束。 即使 Timer 仍然处于活动状态也不会阻止它被收集。
不再需要计时器时,请调用 Dispose 释放计时器持有的资源。请注意,调用 Dispose() 后仍然可能会发生回调,因为计时器将回调排队供线程池线程执行。可以使用
public bool Dispose(WaitHandle notifyObject)
重载等待所有回调完成。
System.Threading.Timer
是一个普通计时器。 它会回调一个线程池线程(来自工作池)。
System.Timers.Timer
是一个System.ComponentModel.Component
,它包装System.Threading.Timer
,并提供一些用于在特定线程上调度的附加功能。