用lua实现ByteArray和ByteArrayVarint
许多 Actionscript 程序员已经从 Flash 转到 Cocos2d-x 了。那么以前的那些超级好用的类库都不见了,只好重新来过。
我利用 Lua 和 lpack 库实现了一套 lua版本的 ByteArray 。这套库用于 quick-cocos2d-x(后称quick) 中。因此依赖一些 quick 中已经包含的c库和lua库 。
主要依赖如下:
lpack (已经包含在quick中)
BitOp (已经包含在quick中)
quick framework
utils.ByteArray
ByteArray依赖 lpack 。
lpack 其实已经足够好用了。但是由于lpack的指针功能有限,所以使用起来还是有些麻烦。这个类模仿了 Actionscript 的 flash.utils.ByteArray ,指针在内部实现,方便读取和缓存 socket 服务器数据。
当然了,有一点点不同,但或许更好用。
下面是使用ByteArray的例子:
-- 直接使用 lpack 库生成一个字节流
local __pack = string.pack("<bihP2", 0x59, 11, 1101, "", "中文")
-- 创建一个ByteArray
local __ba = ByteArray.new()
-- ByteArray 允许直接写入 lpack 生成的字节流
__ba:writeBuf(__pack)
-- 不要忘了,lua数组是1基的。而且函数名称比 position 短
__ba:setPos(1)
-- 这个用法和AS3相同了,只是有些函数名称被我改掉了
print("ba.len:", __ba:getLen())
print("ba.readByte:", __ba:readByte())
print("ba.readInt:", __ba:readInt())
print("ba.readShort:", __ba:readShort())
print("ba.readString:", __ba:readStringUShort())
print("ba.available:", __ba:getAvailable())
-- 自带的toString方法可以以10进制、16进制、8进制打印
print("ba.toString(16):", __ba:toString(16))
-- 创建一个新的ByteArray
local __ba2 = ByteArray.new()
-- 和AS3的用法相同,还支持链式调用
__ba2:writeByte(0x59)
:writeInt(11)
:writeShort(1101)
-- 写入空字符串
__ba2:writeStringUShort("")
-- 写入中文(UTF8)字符串
__ba2:writeStringUShort("中文")
-- 十进制输出
print("ba2.toString(10):", __ba2:toString(10))
下面就是效果了:
luabytearray
utils.ByteArrayVarint
ByteArrayVarint 继承 ByteArray,同时依赖 BitOp。
ByteArrayVarint 实现了 google protocol buffer协议中的Varint编码 。
Protocol Buffer协议是何方神圣,google一下就知道。简单说就是能大幅降低 socket 协议中传递的字节流的长度。但是protocol buffer协议还包含许多东西,而我只需要 varint 编码而已。
我们的上一个游戏就在 AS3中实现了varint编码 。现在又用lua实现了一遍。
方法名称 说明
ByteArrayVarint.readUVInt() read a unsigned varint int
ByteArrayVarint.writeUVInt() write a unsigned varint int
ByteArrayVarint.readVInt() read varint int
ByteArrayVarint.writeVInt() write varint int
ByteArrayVarint.readStringUVInt() read a string preceding a unsigned varint int
ByteArrayVarint.writeStringUVInt() write a string preceding a unsigned varint int
虽然lua支持64位数字,但由于 BitOp 仅支持32位有符号整数,这个 ByteArrayVarint 类能做的事情有限,甚至比AS3的都要差点(AS3好歹还支持32位无符号整数)。但如果程序中不使用变态的64位(或更高)数字的话,还是挺好的。