CSS3动画帧数科学计算法http://tid.tenpay.com/?p=5983
总结都浓缩在这个工具里了,想知道工具的地址或想窥探工具诞生的趣事请往下看 。
—————————————————————– 华丽丽的开篇 —————————————————————-
本篇文章来自腾讯内部饭卡充值改版项目的CSS3动画经验总结。虽然你们访问不到我们的饭卡站点,不过可以小窥一下我们的动画示例哟。
(请使用chrome、safari或firefox浏览器看效果,效果地址)
实现上面“嘀卡萌风骚乱舞”的动画,比较麻烦的是,要凭感觉自己算参数写代码,重复试个千百回,才能达到最终满意的效果。
比如这个动画:
我曾经,这么干过
还这么干过
step1, 动作1在0%上,动作停留20帧
@keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 动作1 */ } ... }
step2, 动作之间过渡5帧,动作1结束帧在20%,20+5=25, 动作2在25%帧,动作停留20帧
@keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 动作1 */ } 25%, 45%{ /* 动作2 */ } ... }
……
经过一番计算后
@keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 动作1 */ } 25%, 45%{ /* 动作2 */ } 50%, 70%{ /* 动作3 */ } 75%, 95%{ /* 动作4 */ } 100%, 120%{ /* 动作5 */ } }
艾玛,帧数超出100%了>_<
重新计算了一番,动作数5,动作过渡帧数5%,动作停留帧数16%
@-webkit-keyframes anim-name{ 0%, 16%{ /* 动作1 */ } 21%, 37%{ /* 动作2 */ } 42%, 58%{ /* 动作3 */ } 63%, 79%{ /* 动作4 */ } 84%, 100%{ /* 动作5 */ } }
感谢人民感谢党,最后一帧加起来刚好100%
刷新页面看效果之后……(动作过渡有点快,动作停留有点长)
效果不对,重算!
效果不对,重算!
……
就这样被折腾地体无完肤,深刻感悟我们是用生命在做动画,啊…..多么痛的领悟悟悟~~(有共鸣的,请默默的点个赞,谢谢)
所以,我们今天来探讨如何更科学的计算帧数?
文章主要研究循环动画,各个动作之间的过渡有规律性。
比如嘀卡萌跳舞动画
走路动画
还有跑步动画
(该动画的实现,可 查看 白树同学的分享)
动作过渡有规律性,从代码层面也可理解为各动作之间的过渡帧数是一样的。
如上面白树同学实现的跑步动画,各动作之间的过渡帧约14.3帧,代码为
@keyframes anim-name{ 0% {background-position: 0 0;} 14.3% {background-position: -180px 0;} 28.6% {background-position: -360px 0;} 42.9% {background-position: -540px 0;} 57.2% {background-position: -720px 0;} 71.5% {background-position: -900px 0;} 85.8% {background-position: -1080px 0;} 100% {background-position: 0 0;} }
好,下面让我们愉快的进入主题吧
循环动画按循环方式可以分为:
用CSS代码的方式表示,就是:
单向循环: animation-iteration-count: infinite; animation-direction: normal;
双向循环: animation-iteration-count: infinite; animation-direction: alternate;
先看看做一个动画需要哪些条件
总帧数:100 (已知参数)
CSS3帧动画的帧数设置是从0%~100%,数值可以带小数位,0%可以用from关键词替代,100%可以用to关键词替代
动作数:n (已知参数)
动画中的几个关键动作
动作停留帧数:x (未知参数)
在当前动作停留的帧数
动作过渡帧数:y (未知参数)
上一个动作过渡到下一个动作需要用的帧数
我们用示例来说明它们之间的关系。
单向循环动画
示例要求:实现一个3个动作的单向循环动画
为了方便理解,以线段图示法来展示
Step1,满帧100%
0% 100%
└─────────────────────────────────────────┘
Step2,添加动作节点(总节点数 = 动作数)
0% ?% 100%
过渡y帧 过渡y帧
└────────────────────┴────────────────────┘
动作1 动作2 动作3
这个时候,我们很轻易的算出动作2的keyframes帧数是50%
实际上,很多时候我们需要让每个动作停顿一会,而不会闪动太快。如“嘀卡萌风骚乱舞”的动画,每个动作都需要定格一会,这个时候我们需要给每个动作分配一些停留帧数。
Step3,添加停留帧 (总节点数 = 动作数 * 2)
0% ?% ?% ?% ?% 100%
停留x帧 过渡y帧 停留x帧 过渡y帧 停留x帧
└───────┴────────┴────────┴───────┴───────┘
动作1 动作2 动作3
这下就复杂了,不过我们仔细分析,会发现它们之间有一定的规律。
3x + 2y = 100
动作个数 = 3 停留帧个数 = 3 过渡帧个数 = 2
设动作个数为n,则
动作个数 = n 停留帧个数 = n 过渡帧个数 = n-1
然后,我们可以得出一个公式
nx + (n-1)y = 100
接下来我们可以有规则性的尝试动画参数了,我们尝试让每个动作停留20帧,通过公式求得动作过渡帧数y也等于20,于是得出我们的帧数代码
.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 单向循环 */ @keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 动作1 */ } 40%, 60%{ /* 动作2 */ } 80%, 100%{ /* 动作3 */ } }
有了公式,我们就不用瞎尝试啦,可以少死点脑细胞了
双向循环动画
示例要求:实现一个3个动作的双向循环动画
复制上面的动画代码,加个 animation-direction: alternate; 属性不就好了?
(哦,不对,按照心理学反推论,如果这么简单,作者有必要另起篇幅吗?肯定有阴谋!)
不用猜了,我就是有阴谋!
继续线段图示,当我们加入 animation-direction: alternate; 属性之后的效果是
问题:首尾动作从第二遍播放开始会重复停留时间!
这个并不是我们期望看到的效果,不过解决方法也很简单
通过线段图分析
2x + 2y = 100
动作个数 = 3 停留帧个数 = 2 过渡帧个数 = 2
设动作个数为n,则
动作个数 = n 停留帧个数 = n-1 过渡帧个数 = n-1
然后,我们可以得出一个公式
(n-1)(x+y) = 100
接下来我们还是尝试让每个动作停留20帧,通过公式求得动作过渡帧数y等于30,于是得出我们的帧数代码
.demo{animation:anim-name 1s infinite alternate;} /* 双向循环 */ @keyframes anim-name{ 0%, 10%{ /* 动作1 */ } 40%, 60%{ /* 动作2 */ } 90%, 100%{ /* 动作3 */ } }
注意:双向循环动画,首尾动作停留帧要各减一半,示例的首尾动作停留帧为10 (20/2=10)
细心的同学会发现,其实这里还有点小瑕疵,那就是
问题:第一次播放的第一个动作只停了一半时间!
有时我们做动作衔接,一定要所有动作时间都保持一致。解决办法也不是没有,可以给动画加个延迟时间 animation-delay 属性,时长等于动作停留时间的一半,如何计算时长后面会讲到。
除了加延时解决这个问题之外,还有一个伪方法,请继续往下看
模拟双向循环动画
示例要求:实现一个3个动作的双向循环动画
模拟双向循环动画就是不使用 animation-direction: alternate; 属性实现双向循环的效果。
有点绕,上线段图
通过线段图分析
4x + 4y = 100
动作个数 = 5 停留帧个数 = 4 过渡帧个数 = 4
设动作个数为n,则
动作个数 = n 停留帧个数 = n-1 过渡帧个数 = n-1
然后,我们可以得出一个公式
(n-1)(x+y) = 100
但动作个数5包含了重复动作,不符合我们的计算习惯,不包含重复动作个数3才符合我们的计算习惯。那么设
(不含重复)动作个数为 m
(含重复)动作个数为 n,则 n = 2m-1,将 2m-1 带入上面的公式得出公式
(2m-1-1)(x+y) = 100
将m统一换成n表示,再简化公式后得到最终公式
(2n-2)(x+y) = 100
接下来我们再次尝试让每个动作停留20帧,通过公式求得动作过渡帧数y等于5,于是得出我们的帧数代码
.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 模拟双向循环 */ @-webkit-keyframes anim-name{ 0%{ /* 动作1 */ } 20%{ /* 动作1 */ } 25%{ /* 动作2 */ } 45%{ /* 动作2 */ } 50%{ /* 动作3 */ } 70%{ /* 动作3 */ } 75%{ /* 动作2 */ } 95%{ /* 动作2 */ } 100%{ /* 动作1 */ } }
缩写版代码
.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 模拟双向循环 */ @keyframes anim-name{ 0%, 20%, 100%{ /* 动作1 */ } 25%, 45%, 75%, 95%{ /* 动作2 */ } 50%, 70%{ /* 动作3 */ } }
模拟双向循环的方法可以让所有动作的停留时间都保持一致,缺点就是代码比较多,帧数也算得麻烦,不过也不失为一种解决方法。一般情况下,还是建议大家使用双向循环+延迟播放的方案。
提到延迟播放,跟时间有关系,这个延迟时长该怎么定?如果以上方案,每个动作我们要固定它的过渡时间,比如动作之间过渡0.4秒,那过渡帧数又该怎么定?接下来我们再挖掘一下,帧数如何跟时间结合。
时间模式计算帧数
我们在做动画的时候需要设置一个 animation-duration 动画持续时间的属性,知道持续播放时间我们就可以很轻易的计算出播放速度,还记得我们小学学的速度公式吗?
设,总帧数为s(100帧),播放时间为t,播放速度为v,得出公式
v = s / t
继续用示例来加深理解。
示例要求:实现一个3个动作的单向循环动画,播放时间2秒,每个动作的过渡时间为0.4秒
通过播放速度公式,我们可以计算出过渡帧数。
播放速度: 100帧 / 2秒 = 50帧/秒
过渡帧数: 50帧/秒 * 0.4秒 = 20帧
得出过渡帧数,接下来套用单向循环动画的帧数公式,计算出停留帧数,参考上面总结的公式 nx + (n-1)y = 100 ,推导公式得出停留帧数 x = (100-(n-1)y) / n
动作个数(n): 3
过渡帧数(y): 20
停留帧数: (100-(3-1)*20)/3 = 20帧
于是得出我们的帧数代码
.demo{animation:anim-name 2s infinite;} /* 单向循环 */ @keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 动作1 */ } 40%, 60%{ /* 动作2 */ } 80%, 100%{ /* 动作3 */ } }
这么多公式,眼都花了更别说记了。别着急,公式是给机器记的,这种破事就交给我们的机器去算。下面是一个简易的CSS3动画帧数计算器,可以帮我们省去一些计算的烦恼。
CSS3动画帧数计算器:http://tid.tenpay.com/labs/css3_keyframes_calculator.html
以白树同学的跑步动画为示例
动画是单向循环,有7个关键动作,动作需要使用逐帧过渡效果 animation-timing-function:step-start 实现,所以动作个数需要额外加1,即有8个动作。使用 step-start 后会自动平分动作停留时间,所以keyframes我们就不用加动作停留帧数了。
打开工具页面,选择 [单向循环动画] -> [不停顿] -> [动作个数8] -> [生成代码]
最后……就没有最后了,欢迎大家一起交流探讨。
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