velocity序列动画
结合上次提到的velocity的UI Pack存在一下问题:
- 动画名称过长,语意性差
- 使用UI Pack的动画,loop属性会失效
- 无法监听动画完成时机
我这里想到了一种解决思路:
- 动画名称过长,语意性差?这个问题很好解决,生成一些简单、易懂,并且大家都在用的动画名称,我这里主要参考了animation.css和magic.css的动画名称,因为这两个库,大家使用的比较多,并且语义化强。
- 使用UI Pack的动画,loop属性会失效?我不太清楚为什么不支持循环设置,我这里想到的一种方案是,如果设置成无限循环,我会将循环次数设置成1000次。这个次数比较随性,没有进行过任何测试,这里只是提供一种思路,有这么一个参考,我的项目中,页面的平均停留时间是2分钟左右,这样就是120秒,所以我设置成为1000次,既不影响体验,对性能又有一些帮助。
- 无法监听动画完成时机?我这里在最后一个动画的参数中,增加了一个回调函数,这样在最后一次动画执行完毕就会执行这个回调。同样的,如果你有需要在每个动画执行完毕都进行监听的话,可以尝试按照上面的思路进行实现。
结合上述解决思路,又结合animation.css和magic.css两大css动画库,产出了velocity-ui-pack-extra(velocity动画库加强包),他主要解决的问题:
- velocity现在使用不便的地方
- 大幅度的丰富了动画库,使用起来更加方便和快捷。
- 支持动画序列,根据动画的丰富程度,可以实现于flash相同的动画效果
- 动画包增加了一些其他信息:动画类型(出现动画、特效动画、消失动画)、动画描述(动画效果的中文描述,便于业务使用)
- Velocity没有一个很好的清除动画的方式,只是提供了stop和finish动画,不能完全解决问题,这里提供了一种思路,目前感觉还不是很完美,如果有新的思路希望可以帮我解惑。
这里主要使用了Velocity底层提供的两个方法:RegisterEffect和RunSequence
实现过程如下:
//避免污染Velocity window.MsAnimation = { $: global, /** * 清除动画,恢复元素初始状态 * @param {String|Object} 元素选择器 */ resetAnimation: function(selector) { var $ = this.$; $(selector).velocity('stop', true) .velocity('finish') .velocity({ translate:0, translateX: 0, translateY: 0, translateZ: 0, rotate: 0, rotateX: 0, rotateY: 0, rotateZ: 0, scale: 1, scaleX: 1, scaleY: 1, scaleZ: 1, skew: 0, skewX: 0, skewY: 0 }, { duration: 10 }); }, /** * 播放动画序列 * @param selector 选择器或者dom * @param quene 动画数组或者单动画 * @param callback 队列完成回调 */ runAnimation: function(selector, quene, callback) { var self = this; var _quene = self._format2velocity(selector, quene); if(_quene.length == 0) return; //动画队列执行完毕回调 _quene[_quene.length-1].o['complete'] = callback ? callback : null; Velocity.RunSequence(_quene); }, /** * 处理循环设置 * @param {Object} animation * { * name: 'bounce', * duration: 1, * delay: 1, * loop: 1 * } * @param {Number} loop 循环次数,0代表无限循环 */ _dealLoop: function (animation, loop) { var $ = this.$; var _newQuene = []; if(loop == 1) { return [animation]; } for(var i=0; i<loop; i++) { var _animation = $.extend(true, {}, animation); //解决循环的重复delay问题 if(i != 0) { delete _animation.o.delay; } _newQuene.push(_animation); } return _newQuene; }, /** * 格式化动画格式 * @param {String|Object} 元素选择器 * @param {Object} animation * { * name: 'bounce', * duration: 1, * delay: 1, * loop: 1 * } */ _animationStyleFormat: function (selector, animationStyle) { var $ = this.$; var self = this; var __quene = []; var animation = { e: $(selector)[0], p: '', o: {} }; var duration = parseFloat(animationStyle.duration) * 1000; var delay = parseFloat(animationStyle.delay) * 1000; var interationCount = parseInt(animationStyle.loop); var loop = animationStyle.loop === true ? 1000 : (interationCount ? interationCount : 1); //1000认为是无限循环 animation.o.duration = duration; animation.o.delay = delay; animation.p = animationStyle.name; __quene = self._dealLoop(animation, loop); return __quene; }, /** * 动画队列格式化 * @param {String|Object} 元素选择器 * @param {Array|Object} 动画队列 */ _format2velocity: function (selector, quene) { var $ = this.$; var self = this; var _newQuene = []; if($.isPlainObject(quene)) { return self._animationStyleFormat(selector, quene); } $.each(quene, function(i, animationStyle) { var __quene = self._animationStyleFormat(selector, animationStyle); _newQuene = _newQuene.concat(__quene); }); return _newQuene; } };
目前这种方式存在的问题:如果同时操作多元素执行多种动画,在移动端性能可能较差,目前正考虑如何解决。能想到的思路是:
1.开启硬件加速,避免多次重排、重绘
2.改进多元素执行的动画方式
3.待深入研究,算是抛出一个问题吧
目前使用上述方式在移动端和PC端有一些例子,感兴趣的可以了解一下。后续会继续解决性能问题。
移动版例子(建议使用手机模式访问)
注:更多例子可以看这里。