javascrpit开发连连看记录-小游戏
工作之余,总想做点什么有意思的东西。但是苦于不知道做什么,也就一直没有什么动作。在一个午饭后,跟@jedmeng和@墨尘聊天过程中,发现可以写一些小东西来练练手,有以下几点好处:
1. 加强巩固前端相关知识
2. 可以用一些平时项目中想用但没用的新东西
3. 一块儿做相同的东西,可以分享各自不同的想法
先来一张效果图,也可以来这里玩玩~
接下来就介绍一下做这个小游戏,自己的一些步骤和思路:
首先就是熟悉连连看的规则,为此还专门下载了一个app感受了一下,规则简单的说就是:找到两个相同的图标,但是之前的连线不能大于条线;
其次就要准备棋盘的UI设计和结构的成型,这块儿我直接使用了@墨尘的设计;
再次就看是思考js里需要哪些功能:
- 初始化棋盘
- 绑定连线事件
- 处理连线的核心逻辑:判断是否可以连线
- 成功、失败提示等其他功能
最后完善细节基本上就搞定了。
下面详细介绍一下实现连连看核心功能的一些想法:
第一:初始化棋盘
初始化棋盘的时候,需要一些原始数据,页面才能知道哪里需要展现什么。我这里一共有45个不同的图标,那么所有的数据都是从这45个数据中获取,这个地方遇到的问题是:怎么能保证每个图标出现是偶数个?我的做法是随机去除总个数一般的数据,然后每个数据存入两次,这样就能保证每个图标都是偶数个。
/** * 获取源数据 * @param {Number} total 获取个数,默认整个棋盘需要的棋子数 * @returns {Array} 源数据 */ getRandomData: function(total) { total = total || this.cols * this.rows; var halfTotal = total/2; var pieces = []; for(var i = 0; i < halfTotal; i++) { //保证每个元素都是成双的 var num = Math.floor(Math.random() * 45); pieces.push(num); pieces.push(num); } return pieces; }
在展示数据的时候,需要时随机布局,这个时候我想到了数组的sort方法,可以创建规则进行排序,如果我的排序规则是随机的呢?是不是这样展示的时候就是随机的呢。当然可能还有更加好的随机做法,也希望可以分享给我。
/** * 随机排序算法 * @returns {number} -1或1 */ randomSort: function() { return Math.random() > 0.5 ? -1 : 1; }
这样基本上就可以初始化一个随机排序的棋盘了。
第二:绑定连线事件
这个相对比较简单,需要注意的是,只有在点击两个点的时候才能进行判断是否可以连接,并且保证同时处于选中状态的不能超过两个。
第三:连线的核心逻辑
经过分析,所有的连线情况无非就是三种情况:连线没有拐点、连线只有一个拐点、连线有两个拐点
连线没有拐点:
这个很简单,这种情况就是两个点(x,y)和(m,n),两点必须同行或者同列,再通过一个循环就能知道两个能不能连起来了,伪代码大概是这样:
//假设方法名是 dealOneLine(x,y,m,n) if(x == m || y == n) { // y == n 是从x轴方向开始遍历 if(x ==m) { for(i = mixY; i<=maxY;i++) { //判断是否能连通 } } }
一个拐点:
这种情况,必须得保证两点不是同行或者同列,这个时候只要检测要使得两点连通并且只能有一个拐点的话,这个拐点只有两个(x,n)和(m, y),所以就变成了带上这两个虚拟的点,能不能成功连通,伪代码是这样的:
//假设方法名是 oneFoldPoint(x,y,m,n) if(this.dealOneLine(x, y, x, n) && this.dealOneLine(x, n, m, n)) { // console.log('纵向一个折点'); }else if(this.dealOneLine( m, y, m, n) && this.dealOneLine( x, y, m, y)) { // console.log('横向一个折点'); return this.isSamePic(); }
两个拐点:
这种情况,可以理解为出发地能不能到达目的地,将一个点作为不动点,另外一点寻找正确的路径找到不动点。所以这个动点就得通过遍历上线左右四个方向找到适合自己路径。每移动一次,就得使用oneFoldPoint判断是否可以通过一个拐点连通,如果可以直接返回,如果不能连通就再移动。
基本上这些就是连连看比较核心的算法了。在一块儿我们的讨论的过程中,@宁宁提到了两外一个思路,就是分别遍历(x,y)和(m,n)四个方向,找到可以连通的路径。这个我没有去实现,但是感觉可以行的通。(做这个小游戏的一好处已经体现出来了,感觉非常好)
最后就是一些辅助功能,如:连接成功或是失败怎么表现、过关成功和失败处理、倒计时处理等等,这些都比较常规,也比较简单,这里就不再赘述了~
交流过程中,@尊杰也提到了一些安全方面的问题,如:通过提供的接口,机器进行过关;我这里没有进行处理,倒是需要考虑的地方。@jedmeng提到,可以将逻辑、数据和UI进行分离,各自完成各自的逻辑,相互直接不能有太多影响,这个想法会在以后的开发中多多考虑这方面的问题。还存在一个问题就是:我可以记录路径,但是不能顺序记录路径,导致不能进行画线,我初步分析了一下,应该是我的算法没有办法准确的记录路径~这个@墨尘实现了,他跟我的算法不太一样,想了解的可以看这里。
这里是实现连连看的源码:
/** * LinkGame 360产品连连看 * @author 黑MAO * @time 2014-7-24 * @desription 描述 */ (function() { 'use strict'; var isError = false; var clickTimes = 0; var timer = null; var pointOne = { x: 0, y: 0 }; var pointTwo = { x: 0, y: 0 }; var levelSum = 1; /** * LinkGame构造函数 * @param {Number} rows 行数 * @param {Number} cols 列数 */ function LinkGame(rows, cols) { if((rows && rows%2 != 0) && (rows && rows%2 != 0)) { isError = true; } this.rows = rows || 6; this.cols = cols || 7; } $.extend(LinkGame.prototype, { /** * 初始化函数 * @param {Boolean} restart 是否是重新初始化 * @param {Number} total 总倒计时时间,默认值200s * @param {Number} level 等级,默认是levelSum */ init: function(restart, total, level) { total = total || 200; this.total = total; levelSum = level || levelSum; if(isError) return; this.restart = restart || false; this.initGameBoard(); this.initEvent(); //初始化时间条 this.startTime(total, 300); this.setLevel(levelSum); }, //初始化棋盘 initGameBoard: function() { var $gameBoard = $('.game-board'); this.restart && $gameBoard.html(''); for(var y = 1; y <= this.rows; y++) { for(var x = 1; x <= this.cols; x++) { this.renderHtml(x, y); } } this.fillBoardData(); }, //重新初始化棋盘 rebuildGameBoard: function() { var $items = $('.game-board').find('.item'); this.fillBoardData($items.length); }, //初始化事件 initEvent: function() { var self = this; var $gameBoard = $('.game-board'); $gameBoard.find('.item').on('click', function(e) { e.preventDefault(); var pos = $(this).data('pos').split('_'); clickTimes++; if(clickTimes > 2) return; if(pointOne.x > 0 || pointOne.y > 0) { pointTwo.x = pos[0]; pointTwo.y = pos[1]; $(this).addClass('current-one'); }else { pointOne.x = pos[0]; pointOne.y = pos[1]; $(this).addClass('current-two'); } self.dealGame(this); }); }, /** * 渲染棋子 * @param {Number} x 横坐标 * @param {Number} y 纵坐标 */ renderHtml: function(x, y) { var $gameBoard = $('.game-board'); var left= 15+(x-1)*79; var top = 15+(y-1)*79; var pos = x + '_' + y; var $item = $('<div data-pos="' + pos + '" class="item pos' + pos + '" data-status="1"><div class="u"></div></div>'); $gameBoard.append($item); $item.css({ top: top, left: left }); }, /** * 填充数据 * @param {Number} total 棋子总个数 */ fillBoardData: function(total) { var sourceArr = this.getRandomData(total).sort(this.randomSort); var $gameBoard = $('.game-board'); $.each(sourceArr, function(i, value) { var className = 'p'+value; var pos = $gameBoard.find('.item').eq(i).data('pos') $gameBoard.find('.item').eq(i).data('pic', className).removeClass() .addClass(className) .addClass('item') .addClass('pos' + pos); }); }, /** * 获取源数据 * @param {Number} total 获取个数,默认整个棋盘需要的棋子数 * @returns {Array} 源数据 */ getRandomData: function(total) { total = total || this.cols * this.rows; var halfTotal = total/2; var pieces = []; for(var i = 0; i < halfTotal; i++) { //保证每个元素都是成双的 var num = Math.floor(Math.random() * 45); pieces.push(num); pieces.push(num); } return pieces; }, /** * 随机排序算法 * @returns {number} -1或1 */ randomSort: function() { return Math.random() > 0.5 ? -1 : 1; }, /** * 开始计时 * @param {Number} total 总时间,单位秒 * @param {Number} interval 间隔时间 */ startTime: function(total, interval) { interval = interval || 1000; var self = this; var $bar = $('.time-line').find('.bar'); var remain = total; this.reset(); clearInterval(timer); $('.remain-time').html(total); $bar.css('background-color', '#40b60f'); timer = setInterval(function() { if(remain < 0.1) { clearInterval(timer); self.fail(); return; } remain = remain-interval/1000; $bar.css('width', remain*100/total + '%'); if(remain*100/total > 25 && remain*100/total < 50) { $bar.css('background-color', 'orange'); }else if(remain*100/total <= 25){ $bar.css('background-color', 'red'); } $('.remain-time').html(Math.round(remain)); },interval) }, /** * 处理游戏逻辑 * @param {Object} el 需要处理的元素 */ dealGame: function(el) { var x = pointOne.x * 1; var y = pointOne.y * 1; var m = pointTwo.x * 1; var n = pointTwo.y * 1; var self = this; if(clickTimes > 2) return; this.dealSelectStatus(el); //点击同一个点 if(x == m && y == n) { self.showError(); return; } if(pointTwo.x > 0 || pointTwo.y > 0) { if(self.isOk(x, y, m, n)) { self.showRight(); }else { self.showError(); } } }, /** * 连线没有折点的处理 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @returns {Boolean} 是否可以连通 */ noFoldPoint: function(x, y, m, n) { if(this.isOneLine(x, y, m, n)) { if(this.dealOneLine(x, y, m, n)) { // console.log('同行或同列'); return this.isSamePic(); } } return false; }, /** * 处理在一条线上的情况 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @returns {boolean} 是否可以连通 */ dealOneLine: function(x, y, m, n) { var $gameBoard = $('.game-board'); var currentOnePos = $gameBoard.find('.current-one').data('pos'); var currentTwoPos = $gameBoard.find('.current-two').data('pos'); var minX = Math.min(x, m); var maxX = Math.max(x, m); var minY = Math.min(y, n); var maxY = Math.max(y, n); var isSuccess = true; if(x == m) { for(var b = minY; b <= maxY; b++) { var pos = x + '_' + b; var $item = $gameBoard.find('.pos'+ pos); var status = $item.data('status'); if(status == 1 && pos != currentOnePos && pos != currentTwoPos) { isSuccess = false; break; } } }else if(y == n) { for(var a = minX; a <= maxX; a++) { var pos = a + '_' + y; var $item = $gameBoard.find('.pos'+ pos); var status = $item.data('status'); if(status == 1 && pos != currentOnePos && pos != currentTwoPos) { isSuccess = false; break; } } } return isSuccess; }, /** * 处理一个折点的情况 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @returns {Boolean} 是否可以连通 */ oneFoldPoint: function(x, y, m, n) { //两种情况 if(this.dealOneLine(x, y, x, n) && this.dealOneLine(x, n, m, n)) { // console.log('纵向一个折点'); return this.isSamePic(); }else if(this.dealOneLine( m, y, m, n) && this.dealOneLine( x, y, m, y)) { // console.log('横向一个折点'); return this.isSamePic(); } return false; }, /** * 处理两个折点的情况 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @returns {boolean} 是否可以连通 */ twoFoldPoint: function(x, y, m, n) { if(this.deepSearch(x, y, m, n, 'right') || this.deepSearch(x, y, m, n, 'down') || this.deepSearch(x, y, m, n, 'left') || this.deepSearch(x, y, m, n, 'up')) { // console.log('两个折点'); return true; } return false; }, /** * 深度搜索 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @param {String} direction 搜索方向 * @returns {Boolean} 是否可以连通 */ deepSearch: function(x, y, m, n, direction) { switch (direction) { case 'up': for(var i = y - 1; i >= 0; i--) { if(!this.isHasPic(x, i)) { var result = this.oneFoldPoint(x, i, m, n); if(!result) continue; return result; }else { return false; } } case 'down': for(var i = y + 1; i <= this.rows + 1; i++) { if(!this.isHasPic(x, i)) { var result = this.oneFoldPoint(x, i, m, n); if(!result) continue; return result; }else { return false; } } case 'left': for(var i = x - 1; i >= 0; i--) { if(!this.isHasPic(i, y)) { var result = this.oneFoldPoint(i, y, m, n); if(!result) continue; return result; }else { return false; } } case 'right': for(var i = x + 1; i <= this.cols + 1; i++) { if(!this.isHasPic(i, y)) { var result = this.oneFoldPoint(i, y, m, n); if(!result) continue; return result; }else { return false; } } } }, /** * 检测是否存在棋子 * @param {Number} x 横坐标 * @param {Number} y 纵坐标 * @returns {boolean} 是否存在 */ isHasPic: function(x, y) { var status = $('.game-board').find('.pos' + x + '_' + y).data('status'); return status == 1 ? true : false; }, /** * 检测两点是否同行或同列 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @returns {boolean} 是否同行或同列 */ isOneLine: function(x, y, m, n) { if(x == m || y == n){ return true; } return false; }, /** * 检测选中两点是否相同棋子 * @returns {boolean} */ isSamePic: function() { var $gameBoard = $('.game-board'); var $currentOne = $gameBoard.find('.current-one'); var $currentTwo = $gameBoard.find('.current-two'); if($currentOne.data('pic') == $currentTwo.data('pic')) { return true; }else { return false; } }, /** * 检测两点是否可以连通 * @param {Number} x 第一个点的横坐标 * @param {Number} y 第一个点的纵坐标 * @param {Number} m 第二个点的横坐标 * @param {Number} n 第二个点的纵坐标 * @returns {boolean} */ isOk: function(x, y, m, n) { if(this.noFoldPoint(x, y, m, n) || this.oneFoldPoint(x, y, m, n) || this.twoFoldPoint(x, y, m, n)) { return true; } return false; }, /** * 处理选中状态 * @param {Object} el 选中元素 */ dealSelectStatus: function(el) { $(el).addClass('selected'); }, //提示功能 hints: function() { var self = this; var switchFlag = false; var $items = $('.game-board').find('.item'); $items.each(function(i, sourceItem) { var $sourceItem = $(sourceItem); var $remainItems = $sourceItem.siblings('.item'); var sourcePos = $sourceItem.data('pos').split('_'); $remainItems.each(function(i, item) { var $targetItem = $(item); var targetPos = $targetItem.data('pos').split('_'); $sourceItem.addClass('current-one'); $targetItem.addClass('current-two'); if(self.isSamePic()) { pointOne = { x: sourcePos[0], y: sourcePos[1] }; pointTwo = { x: targetPos[0], y: targetPos[1] }; if(self.isOk(pointOne.x, pointOne.y, pointTwo.x, pointTwo.y)) { $targetItem.addClass('tip'); $sourceItem.addClass('tip'); self.reset(); switchFlag = true; $sourceItem.removeClass('current-one'); $targetItem.removeClass('current-two'); return false; } } $sourceItem.removeClass('current-one'); $targetItem.removeClass('current-two'); }); if(switchFlag) return false; }); //没有可以提示的情况下,重新排序 if(!switchFlag) { self.rebuildGameBoard(); self.hints(); } }, //可正确连线 showRight: function() { var self = this; var $gameBoard = $('.game-board'); var $currentOne = $gameBoard.find('.current-one'); var $currentTwo = $gameBoard.find('.current-two'); var posOne = $currentOne.data('pos'); var posTwo = $currentTwo.data('pos'); $currentOne.addClass('remove').data('status', 0); $currentTwo.addClass('remove').data('status', 0); setTimeout(function() { $currentOne.removeClass().addClass('item-remove').addClass('pos'+posOne); $currentTwo.removeClass().addClass('item-remove').addClass('pos'+posTwo); self.reset(); self.checkSuccess(); }, 300); }, //不可正确连线 showError: function() { var self = this; var $gameBoard = $('.game-board'); var $currentOne = $gameBoard.find('.current-one'); var $currentTwo = $gameBoard.find('.current-two'); $currentOne.addClass('error'); $currentTwo.addClass('error'); setTimeout(function() { $currentOne.removeClass('error').removeClass('current-one').removeClass('selected').remove('tip'); $currentTwo.removeClass('error').removeClass('current-two').removeClass('selected').remove('tip'); self.reset(); }, 300); }, //检测是否过关 checkSuccess: function() { var $item = $('.game-board').find('div').filter('.item'); if(!$item[0]) { clearInterval(timer); this.win(); } }, //过关成功通知 win: function() { var self = this; var total = this.total; var newTotal = 0; clearInterval(timer); if(total > 100) { this.showMsg('成功提示', '看来你很厉害,要不要再来一局!点击确定减少10秒钟'); newTotal = total - 10; }else if(total > 50) { this.showMsg('成功提示', '果然不同反响!点击确定减少5秒钟'); newTotal = total - 5; }else if(total > 10){ this.showMsg('成功提示', '你要超神啊!点击确定减少1秒钟'); newTotal = total - 1; } $('.sure-btn').off('click').on('click', function(e) { e.preventDefault(); self.init(true, newTotal); levelSum++; self.hideMsg(); }); $('.unsure-btn').off('click').on('click', function(e) { e.preventDefault(); self.hideMsg(); }); }, //过关失败通知 fail:function () { var self = this; this.showMsg('失败提示', '不要气馁,点击确定重新开始,点击取消关闭'); $('.sure-btn').off('click').on('click', function(e) { e.preventDefault(); $('.restart').trigger('click'); levelSum = 1; self.hideMsg(); }); $('.unsure-btn').off('click').on('click', function(e) { e.preventDefault(); self.hideMsg(); $('.item').off('click').on('click', function() { e.preventDefault(); self.showMsg('温馨提示', '您可以点击确定重新开始按钮'); }); }); }, //设置关数 setLevel: function(level) { $('.level').find('.level-num').html(level); }, /** * 显示提示信息 * @param {String} title 标题 * @param {String} msg 信息内容 */ showMsg: function(title, msg) { $('.panel-title').html(title); $('.panel-msg').html(msg); $('.mask').show(); $('.panel').show(); }, //隐藏提示信息 hideMsg: function() { $('.mask').hide(); $('.panel').hide(); this.setLevel(levelSum); }, //重置坐标、点击状态 reset: function() { pointOne.x = pointOne.y = pointTwo.x = pointTwo.y = 0; clickTimes = 0; } }); window.LinkGame = LinkGame; })();
通过跟小伙伴们讨论自己感觉思路更加开阔了,也希望各位大神不吝赐教,不胜感激~