摘要: // 首先我们看一下用OpenGL绘制一个矩形#include <GL/glut.h>void display(){ // 清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 指定从glBegin到glEnd描述的基元(primitive),在这里是多边形 glBegin(GL_POLYGON); // 指定多边形的四个顶点 glVertex2f(-0.5, -0.5); glVertex2f(-0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, -0.5); glEnd(); // 强制刷新缓冲,保证绘图命令将 阅读全文
posted @ 2011-11-28 20:15 LiLiNiuNiu 阅读(6332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一篇很简单,应该先看完我写的另外一篇http://www.cnblogs.com/xiaobo68688/archive/2011/10/31/2230270.html后再读这一篇// 声明:只是对AndEngine自带的例子做了修改和少许的改动,并不是完全原创,勿喷!public class PhysicsCollisionFiltering extends BaseExample implements IAccelerometerListener, IOnSceneTouchListener{ // =======================================... 阅读全文
posted @ 2011-10-31 15:28 LiLiNiuNiu 阅读(1131) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 和以前一样,代码一目了然,我把该写的东西都写到注释里边了,和大家分享! 所需图片:face_box_tiled.pngface_circle_tiled.pngpublic class BasePhysicsJoint extends BaseGameActivity implements IAccelerometerListener, IOnSceneTouchListener { // =========================================================== // Constants // ========... 阅读全文
posted @ 2011-10-31 14:43 LiLiNiuNiu 阅读(1660) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: // 代码一目了然,注释写的很清楚,我就不多说废话了// 图片:banana_tiled.pngface_box_tiled.pnghelicopter_tiled.pngsnapdragon_tiled.png// 以上是需要的图片,都放到工程目录下的assets/gfx目录下public class AnimatedSpritesActivity extends BaseGameActivity{ // Constants private static final int CAMERA_WIDTH = 480; private static final int CAMER... 阅读全文
posted @ 2011-10-31 09:16 LiLiNiuNiu 阅读(2855) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 我们写游戏的时候需要有地图,比如写迷宫游戏,地图就占了游戏数据的一大部分,AndEngine给我们提供了一个非常实用的类:LevelLoader。我们直接看一个例子。 首先在assets目录下新建一个目录,取名为level,该目录下我们要存储关卡数据。然后新建文件:example.lvl,输入以下数据:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><level width="480" height="320"> <entity x="0" 阅读全文
posted @ 2011-10-30 21:18 LiLiNiuNiu 阅读(1106) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先让我们看一下测试代码:public class CollisionDetectionTestActivity extends BaseGameActivity { private static final int CAMERA_WIDTH = 480; private static final int CAMERA_HEIGHT = 320; private Camera mCamera; @Override public Engine onLoadEngine() { this.mCamera = new Camera(... 阅读全文
posted @ 2011-10-30 19:48 LiLiNiuNiu 阅读(1508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前几天做了个外包,赚了几千块钱,所以就新买了个Android的手机,但是插上以后Eclipse上设备选择的时候显示的全都是问号,经搜索,发现解决方法(以下摘自http://yelinsen.iteye.com/blog/986617):1) 在终端运行 lsusb会发现结果有会有如下类似记录:Bus 002 Device 001: ID 1d6b:0001 Linux Foundation 1.1 root hubBus 003 Device 001: ID 1d6b:0001 Linux Foundation 1.1 root hubBus 004 Device 005: ID 1219:. 阅读全文
posted @ 2011-10-18 19:25 LiLiNiuNiu 阅读(8475) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先添加权限: <uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"></uses-permission> 实现代码: 1: public class test extends Activity 2: { 3: PowerManager powerManager = null; 4: WakeLock wakeLock = n... 阅读全文
posted @ 2011-08-12 10:32 LiLiNiuNiu 阅读(9455) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1: String str = "<table cellpadding=0 cellspacing=0 align=center>"; 2: str = str.substring(str.indexOf("ellpadding")); // str : ellpadding=0 cellspacing=0 align=center> 3: str = str.substring(str.ind... 阅读全文
posted @ 2011-07-27 07:27 LiLiNiuNiu 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们需要明确下边这个事实:我们写的函数都是对外的接口,也就是说,我们只需告诉别的程序员我们程序预留的接口(在这个程序里边是一些函数),别的程序员就可以使用我们的代码片段。不需要了解我们的栈是用什么类型的数据结构实现的。我们可以从我们写的代码中体会到这个事实。 首先我们需要确定我们使用的数据结构,也就是我们链式栈的结构体StackNode,所以开始我们写出了下边的代码: 1: #include <stdio.h> 2: 3: typedef struct StackNode 4: { 5: int data; // 数据域 6: StackNode *next; // 下一结点的指针 阅读全文
posted @ 2011-07-18 18:10 LiLiNiuNiu 阅读(617) 评论(4) 推荐(2) 编辑