11 2020 档案
摘要:虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容。这里借一张
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摘要:unity: unity官方Demo unity官方文档 UnityShader入门精要 拉莫斯《Windows游戏开发》(2D和3D两个版本)真正的神作 Unity Learn 哔哩哔哩(很多垃圾视频占据了前面很多,但是有技术含量的几乎都是搬运子youbube的视频--》感谢这些搬运up) You
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摘要:最近做unity陷入了知识思维陷阱,总是纠结于各种技术问题,莫名陷入浮躁之中,没有心思做其他的事情,所以今天决定进行一次彻底的梳理,理清思路,这篇博客是我写给自己的一个实时提醒。 一。unity不是一个知识体系,也不是一个技术体系,不需要什么都学。 学多不压身在游戏领域绝对是个伪命题。渲染,建模,编
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摘要:场景中要生成100个物体,这时需要动态决定每种物体分配的比例,如果直接按照比例生成并不是一个好的方式,尤其是比如每秒生成一个,这时还要去统计当前场景中的每种物体的数量,这里我们使用两种权重分配方式 1.动态权值(时间权重) 这里适合与场景中每隔一小段时间生成一个敌人的情况(其实学过计算机科学都知道,
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摘要:常用:Scriptable,xml,json,csv,exls,txt 1.scriptable 当前unity自带的最好的静态数据体,本身引用的时候就是一个对象,类似一个预制物体。然而不仅仅是类似,简直相同,scriptable文件也是可以Instantiate实例化,并且生成的是一个直接对象,是
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摘要:贝塞尔曲线,简单就是对点之间连续进行插值,最后剩下两个点之后的计算结果 即如点A,B,C,D,E,对这些点进行两两插值,如A1=AB,即A1是对A和B进行插值后的结果 A1=AB,B1=BC,C1=CD,D1=DE A2=A1B1,B2=B1C1,C2=C1D1 A3=A2B2,B3=B2C2 Re
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摘要:太多了,实在暂时不想写,这里先Mark一下,后面补上。
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摘要:终于,unity终于出了让我一直都希望有的动画工具,以前做希望有一个可以做出联动的物体的效果,比如蛇的身躯,带滚珠的帘子等类似物理铰链效果的功能,但是网上几乎没有一个有用工具,众所周知用物理铰链总会出现各种乱起八糟的问题,而且很难配置,终于Rigging的出现解决了这一问题。Rigging不仅能用在
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摘要:下面是个人在开发中编写的常用数学运算函数,具体的意义会在后面解释,废话不说,先上代码: 注意一些具有方向的函数时建立在XZ平面上的计算。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; pu
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摘要:虽然看了很多网络上Shader的教程,但是这些教程总是缺点什么东西,看过之后还是一知半解,所以这里再次做了一下试验,以及添加个人的理解,不对的地方以后慢慢学习。这里根据具体问题做出笔记。 1.第一个问题,顶点函数和片元函数到底各自执行了多少次,这个问题问过网络上很多人不知道多少次,但是似乎每个人都在
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摘要:最近在做游戏的过程中发现游戏总是出各种各样意料之外的问题,检查了无数遍程序,发现程序没有问题,进行了多次Debug之后发现居然时Unity自己的Bug(坑爹),所以这里进行下Bug总结。 1.动画Bug: 最明显的问题,如果我们导入一个动画,并且建立一个角色,比如攻击动画,正常运行,此时如果我们在文
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