我的独立游戏开发经验

单独自己开发游戏绝对是个恐怖的工程量,哪怕时一个最小的游戏,乘着还没有忘记,及时做个笔记:

一.游戏核心

1.做个简单的策划

是的,这里主要时做个简单的笔记,告诉自己想要做个什么样的游戏,是横板射击,还是跳跃闯关,还是3D角色扮演

2.做核心功能

什么是核心功能,简单说就是玩家的直接操作,或者说就是玩家控制器,比如横板射击,那么主要就是要先解决玩家的控制,比如移动,跳跃,爬梯,入水;如果是3D角色扮演,那么就是角色动作控制,技能,背包。把核心功能一个一个做出来

3.美术风格确认

这个步骤放在核心功能之后,主要是确认自己后面的美术风格,从而确定游戏的画风,这里先做角色的画风,再做环境的画风

4.资源

这里主要是做敌人资源美术资源等,因为一个人做独立游戏,最好先做出一些主要的敌人,这样的话,在做关卡的过程中就有需要的资源添加,同样的机关资源也是同样的道理,因为在做场景的过程中又要考虑敌人的制作,估计会把开发者逼疯

5.总策划与制作

可以把上面的所有步骤都看作是资源的制作,那么这里就是如何把这些资源组合起来,形成一个一个的完整关卡

二.程序流开发者的开发流程

这里是适合程序员的开发流程。至于美术流开发者,我就不清楚了,或许他们是美术优先吧。

0.定下初稿

也就是核心策划,确定要做什么游戏

1.程序优先

对程序员来说制作美术太难了。所以呢,为了保证游戏的开发,以功能为主,具体的场景和角色模型可以用方块或者球形等基本物体来代替,如果需要动画就自己做个简单帧动画,总之只要让游戏运行起来达成目标

2.美术和UI

在心里的功能满足之前,可以先不用管美术问题。待到功能做到完成一两个关卡的时候(在游戏不需要特殊模型的情况下)就可以来考虑美术资源和UI了以及各种特效细节

3.音效资源

在美术资源确定之后,就可以考虑音效资源

4.再次策划和程序调整

上面1,2,3都是完成一两个策划的结果,到这里游戏的基调基本就定下来了,所以这里就可以开始天马行空的进行游戏的设计了。在大致规划策划完之后,看看以前的程序是否符合以后游戏策划的需求,做出适当调整,但是最好不要调整太多。

在1,2,3和4再次策划完成之后,每次完成1个到三个关卡之后进行回溯对游戏进行细节调整,但是还是要遵循程序优先的态度,这里主要是为了保证每次工作能集中精力完成特定的工作而不至于因为把所有的东西揉在一起而导致浮躁恐慌情绪,和思路陷阱,造成不必要的进度拖延。并且在做每种工作的时候可以根据遇到的问题等,做实时的学习和问题解决,从而在做项目的制作过程中进步完善自己。在做每种工作的时候要把具体的问题分解成一个个小问题,做个小卡片,或者小txt笔记,每次一个小目标,比如一次一个小时做一个小功能等,保证一次只做一件事。当然,如果中间有觉得无聊的时候,可以适当的交叉性的跳跃去做下其他部分的工作,比如在做完射击之后加点粗糙的音效,或者射击特效。另外就是要做好代码注释,因为有时候确实懒得做笔记,所以为了保证以后自己能看动自己的程序,做好代码注释是很有便要的。

posted @ 2019-11-12 18:24  小辉歌  阅读(1025)  评论(0编辑  收藏  举报