unity2D限制位置的背景移动补偿效果
有时候我们想要背景可以跟随相机移动补偿,但是又不想该背景物体离原来的位置太远,比如我们想要一棵树在一个房子的后面,然后使用相机补偿使其跟随移动,达到3D错觉效果,但是我们又不想该物体偏离房屋太远。假设使用我上一次博客的方法,我们一开始就从很远的位置走过来,那么当我门到达房屋的位置时,由于树一直在运动从而偏离原来的位置很远,将会看不到树,所以我们采用了如下的方式:
以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界
当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。
将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。
当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。
巧妙的设计相机的参考区域与物体的限制区域刚好为相机的宽度,那么达到当相机刚好看到物体时,看起来物体也正好一起移动的效果
y轴同理
如上图所示
代码如下
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //有位置区域限定的背景物体的参数设置与位置更新 //以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界 //当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。 //将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。 //当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。 //y轴同理 public class BackgroundCell : MonoBehaviour { bool isRunning = false;//调试参数 public Vector2 moveZone;//物体的运动区域 public Vector2 referCameraZone;//相机运动区域 Vector3 paraPosition=new Vector3();//位置变量 //运动区域存储 float beginX; float endX; float beginY; float endY; //相机区域存储 float beginCameraX; float endCameraX; float beginCameraY; float endCameraY; Vector3 cameraInitPosition; //Test public Transform cam; private void Start() { //存储运动区域的相关值 beginX = transform.position.x - moveZone.x / 2; endX = transform.position.x + moveZone.x / 2; beginY = transform.position.y - moveZone.y / 2; endY = transform.position.y + moveZone.y / 2; beginCameraX = transform.position.x - referCameraZone.x / 2; endCameraX = transform.position.x + referCameraZone.x / 2; beginCameraY = transform.position.y - referCameraZone.y / 2; endCameraY = transform.position.y + referCameraZone.y / 2; //可以认为相机的原来的初始位置就是当前物体的初始位置 cameraInitPosition = transform.position; //当相机位置和物体初始位置相等,所以变量位置也等于物体的位置 paraPosition = transform.position; isRunning = true; } private void Update() { Camera camraddd = cam.GetComponent<Camera>(); UpdatePosition(cam.position, 8); }public void UpdatePosition(Vector3 cameraPosition,float smoothing) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,paraPosition,smoothing*Time.deltaTime); //如果相机的位置没有发生改变,那么不进行物体的位置更新,不执行下面的更新操作 if (cameraInitPosition.x == cameraPosition.x && cameraInitPosition.y == cameraPosition.y) return; //存储相机在此帧的位置 cameraInitPosition = cameraPosition; if (cameraPosition.x < beginCameraX) paraPosition.x = beginX; else if (cameraPosition.x > beginCameraX && cameraPosition.x < endCameraX) paraPosition.x = beginX + moveZone.x * ((cameraPosition.x - beginCameraX) / referCameraZone.x); else if (cameraPosition.x > endCameraX) paraPosition.x = endX; if (cameraPosition.y < beginCameraY) paraPosition.y = beginY; else if (cameraPosition.y > beginCameraY && cameraPosition.y < endCameraY) paraPosition.y = beginY + moveZone.y * ((cameraPosition.y - beginCameraY) / referCameraZone.y); else if (cameraPosition.y > endCameraY) paraPosition.y = endY; } private void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.cyan; Gizmos.DrawWireCube(transform.position, moveZone); Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireCube(transform.position, referCameraZone); } }