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posted @ 2013-03-16 02:33 小薇林 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: obj中,管理内存就只有一个规则,那创建对象,谁就要负责释放。谁保留对象,就要负责释放。没有保存别人的对象,不可以释放别人的对象。 作为容器,都会保留对象的。所以,对象的计数值会加1oc很像javajava是自动内存管理,oc是不自动,c++是手动挡oc是半自动 阅读全文
posted @ 2013-03-16 00:24 小薇林 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-15 23:55 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-15 14:00 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在win8+vs2012下配置cocos2d-x环境cocos2d-x是一个开源且跨平台的2D(游戏)引擎,运用甚广……今天心血来潮打算学一下cocos2d-x,期间遇到了点小问题,于是乎把配置流程写出来让后来者可以有个参考。这里假设你已安装WIN8和VS2012(非express版本)1.下载cocos2d-1.0.1-x-0.12.0并解压(其他版本应该也差不多)这就没啥好说的了,搜索引擎一搜一把。解压到某个目录,这里用%COCOSROOT%来代替。2.安装模板安装前,需要先修改一下,使支持vs2012你需要做的:修改 %COCOSROOT%\install-templates-msvc. 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:45 小薇林 阅读(767) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 谁是小偷?题目:警察局抓了a,b,c,d四名偷窃嫌疑犯,当中只有一个是小偷,审问结果如下:a说:“我不是小偷。”b说:“c是小偷。”c说:“小偷肯定是d。d说:“c在冤枉人。”现在已经知道4个人中3人说的是真话,一个说的是假话,那么谁是小偷?分析:如果不用代码,让读者硬做这题的话,思路往往是一个个假设过去,如假设a是小偷,然后判断4个人的话是不是3真1假。用程序判断真假很简单,但如何记录真假的个数呢,这里用到一个技巧,就是“逻辑和”,利用C语言中,Ture为1,False为0来做。这个算法实质上是模拟了人的思考方式。算法:for(int x =1;x<=4;i++){ if((x!=1) 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:16 小薇林 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打印方阵1题目:编写一个算法,给定一个一维数组,任意输入6个整数,如5 7 4 8 9 1,然后建立一个具有以下内容的方阵,并打印出来5 7 4 8 9 11 5 7 4 8 99 1 5 7 4 8 8 9 1 5 7 4 4 8 9 1 5 77 4 8 9 1 5 读者先想想,我的分析在很下面分析:初看这个方阵会觉得又简单又复杂,规律很容易发现,每次换行时,屁股跑到头上去。但如何最简单的打印出来呢?难道必须每次换行时,整个数组从新排列吗?只要看到我下面的图形,你会马上找到最佳答案:5 7 4 8 9 1 5 7 4 8 9 15 7 4 8 9 1 5 7 4 8 9 15 7 4 8 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:15 小薇林 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题目:在一个已经从小到大排序完成的数组中,若有一个数(可以重复)的重复次数大于整个数组个数的一半,则称这个数为主角数。现要求给定任意排序数组(所有数为正数),若存在主角数则返回这个数,若不存在则返回-1。分析:若主角数存在,则有以下特征:1、主角数至多有一个,比如1,1,3,3,3,3,4中,3是唯一的主角数,理由很简单,因为主角数定义:主角数个数超过总数一半。2、若主角数存在,则在数组的前一半数字中一定已经出现。理由是因为数字已经排好序,而且主角个数超过总数一半。3、若主角数存在,则主角数的所在跨度(即这些主角数个数大于数组个数一半),而且他们是紧密相连,因为已经排序完成。算法:int ha 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:14 小薇林 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: int getKeyStates() 返回数据分别代表了不同的按键up,down等,当按下某个物理键盘时,其对应的位设置为1,否则将设置为0,这样的做法是,无论游戏主循环执行的多慢,其对应的位置置为1,否则将置为0,这样的做法好处是:无论游戏主循环执行的多慢,键盘事件都不会被忽略。每一次getKeyStates()方法的调用都会清除当前键盘缓冲区,因此理论上说,连续调用2次getKeyStates(),前一次会清除之前锁定的键盘状态,而后一次会得到反映当前键盘状态的理想值。当然getKeyStates()的返回值会在另外一个线程中被更新,所以在游戏主循环中最好稍微登上一会,以保证这个值被... 阅读全文
posted @ 2013-03-14 18:33 小薇林 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-14 12:44 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发现很多朋友创业的心里很矛盾,既有创业单干的激情,同时又有担心失败后悲惨的命运!所以很多朋友思考了很长时间,最后还是决定等等再看,一月过了一月,一年过了又一年,岁月流逝,光阴不再,沉浸在打工的生涯中难以自拔,结婚供房,身上的经济枷锁日益沉重,无力再搏,最后只好认命,打工一辈子。­­中国温州人号称中国最富有的人群,我认识好几个温州的年轻朋友,在她们还在上大学时,理念就与众不同,最喜欢挂在嘴边的话就是:“宁愿睡地板,也要做老板”或者“宁愿做生意一个月只赚1000元,不愿打工一月赚3000元”。­这些理念相信是他们的长辈在生活中告诫他们的,潜移默化中成为他们心中做事情的 阅读全文
posted @ 2013-03-13 10:55 小薇林 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-12 13:01 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-12 11:58 小薇林 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-11 13:07 小薇林 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: KeyCode 键码Values 值NoneNot assigned (never is pressed)未分配(永不被按下)。 BackspaceThe backspace key //退格键。DeleteThe forward delete key //正向删除键。TabThe tab key //制表键。ClearThe Clear key //清除键。ReturnReturn key //回车键。PausePause on PC machines //PC上的暂停键。EscapeEscape key //退出键。SpaceSpace key //空格键。Keypad0Numeric k 阅读全文
posted @ 2013-03-09 23:26 小薇林 阅读(877) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-08 17:03 小薇林 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是对象? 对象就是一个事物。在Objective-C中,把面向对象的程序设计看成是一个事物,而且我们想对这个事物做些工作。这就与过程性语言C语言迥然不同了。在C语言中,通常是先考虑要做什么,然后才关注对象。所以二者之间的思维模式几乎是完全相反的过程。 Mike在这里唠叨一句,其实面向对象这个来自大陆的翻译,个人觉得不太到位。更喜欢台湾的说法:物件导向。一语中的!对象这个词过度抽象,让很多刚刚入门的新人很难一下深明其意。 在《Objective-C 2.0 程序设计》一书中,举了一个生动形象的日常生活中的例子来进一步说明这个抽象的概念。 假定你有一辆汽车,显然它是一个对象,而且是你有拥... 阅读全文
posted @ 2013-03-08 15:47 小薇林 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 小记 iOS 视图控制器的内存申请与释放普遍规则作者:不及格的程序员-八神内存管理在iOS程序开发扮演非常重要角色,对这块处理不好的程序会在实际设备上发生Crash情况. 对于经常在视图控制器中用retain声名的输出口一定要注意,在dealloc中release它们.Obj-C声明的属性,具有如下特性,将新对象赋值当前属性,并自动释放属性中的旧对象.在appDelegate.m中如果有一个window输出口,或者另外加了一个导航视图控制器或是其它什么视图控制器时,在 dealloc 方法中,执行这些输出口的release方法.而不必在applicationDidFinishLaunching 阅读全文
posted @ 2013-03-08 14:47 小薇林 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Nginx+Keepalived说明及环境说明此系统架构仅映射内网VIP的80及443端口于外网的Juniper防火墙下,其它端口均关闭,内网所有机器均关闭iptables及ipfw防火墙;外网DNS指向即通过Juniper映射出来的外网地址,而此映射的地址对映的其实是内网VIP地址。这里说下端口的问题,有的朋友可能会很疑惑,这样映射端口行不?通过项目实践得知,这样完全是可行的,php-cgi需要的9000端口及MySQL的3306端口均可走内网,完全不影响业务系统的运行。另外,我维护的电子商务网站并发大约在1000左右,此时,Nginx+Apache集群运行得非常稳定,尤其是apache,并 阅读全文
posted @ 2013-03-08 14:38 小薇林 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XML 转义字符XML CDATA在XML文档中的所有文本都会被解析器解析。只有在CDATA部件之内的文本会被解析器忽略。解析数据XML 解析器通常情况下会处理XML文档中的所有文本。当XML元素被解析的时候,XML元素内部的文本也会被解析:<message>This text is also parsed</message>XML解析器这样做的原因是XML元素内部可能还包含了别的元素,象下面的例子,name元素内部包含了first和last两个元素:<name><first>Bill</first><last>Gates 阅读全文
posted @ 2013-03-08 12:07 小薇林 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-07 18:28 小薇林 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-07 12:27 小薇林 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-07 00:59 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-07 00:13 小薇林 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 赛车类游戏技术要点:三维编程知识,物理学知识,人工智能知识,输入控制,赛道的数据结构、模型,赛车模型,场景,光影特效等等。开发工具:VS2008,DirectXSDK,教学游戏框架要求:面向对象,运用框架,合理安排代码结构;要求有开发文档,每周有开发进度报告,有游戏玩法详细说明文档参考:极品飞车2、 第三人称动作RPG游戏(如:暗黑破坏神、地牢围攻等)游戏人物动作,2D/3D场景渲染。设计一个任务,人物接受任务后完成相应任务。主要涉及人物技能设计,怪物的AI设计等。l 使用Framework框架下完成。合理安排程序架构。l 要有完整的开发文档l 进行必要的调研和资料搜集、文献阅读;l 程 阅读全文
posted @ 2013-03-07 00:08 小薇林 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 职位描述:1.带领3-6人的客户端团队开发移动端3D游戏2.负责客户端架构设计及游戏核心逻辑开发3.负责与策划和美术沟通,制定可行性方案4.优化客户端工作流程,维护积极的工作关系任职要求:1. 热爱游戏开发,积极主动,乐于接受挑战,责任心强 2. 本科及以上学历,计算机相关专业;3. 3年以上C++/C# 语言使用经验, 2年以上Unity3D游戏开发经验4. 精通Unity3D引擎游戏开发和架构设计,熟悉联机unity3D游戏工作流及优化5. 至少参与一款自研的Unity3D已发布游戏的主要客户端模块开发(如:网络、声音、渲染、骨骼动画、特效、地形、场景管理)6. 扎实的语言基础和算法分析能 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:06 小薇林 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 列一下我所认为的,你面试微软前必须要读的十本书:Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software(《编码的奥秘》)Computer System: A Programmer’s Perspective(《深入理解计算机系统》) /Windows via C/C++ (《Windows核心编程》 / 《程序员的自我修养》Code Complete 2(《代码大全》)/The Pragmatic Programmer(《程序员修炼之道》,我也把这本书称为《代码小全》)Programming Pearls(《编程珠玑》) /Alg 阅读全文
posted @ 2013-03-03 19:36 小薇林 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自学Iphone有段时间了,现把博客中iphone开发相关整理一下,方便后人查看:1 hello world 1.1 第一iPhone程序-Hello World 1.2 IOS SDK介绍 1.3 修改iOS工程属性2 ios UI基础 2.1 增强版Hello World 2.2 MVC设计模式 2.3 Cocoa MVC 2.4 视图控制器的方法 2.5 输出口和动作 2.6 键盘输入 2.7 使用AlertView 2.8 使用ActionSheet 2.8 等待有关控件 2.9 屏幕旋转3 基本UI控件 3.1 Button控件 3.2 开关控件 3.3 滑块控件 3.4 工具栏 3 阅读全文
posted @ 2013-03-03 18:36 小薇林 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚开始用Xcode是不是发现以前熟悉的开发环境的快捷键都不能用了?怎么快捷运行,停止,编辑等等、都不一样了。快速的掌握这些快捷键,能提供开发的效率。其实快捷键在Xcode的工具栏里都标注有,只是有的符号和你的键盘上的符号对应不起来罢了。下面截图工具栏里的快捷键总结一下常用快捷键的用法。一、关于运行调试1、运行,停止,都在工具栏的Product里。Command + R 运行。Command + . 停止2、F6单步调试、F7跳入,F8继续, 和Eclipse,VS类似二、导航这是导航里的快捷键到这里要解释一下,有的同学可能不知道里面的符号代表什么,那个花键大家都知道,是command键,其他的 阅读全文
posted @ 2013-03-03 00:12 小薇林 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CGImage和CGImageRef这两个应当是用来重绘图形的类,它们在应用时是按照图像的像素矩阵来绘制图片的,它们可以用来处理bitmap。CGImageRef与UIImage的互转CGImageRef转换成UIImage CGImageRefiOffscreen = CGBitmapContextCreateImage(context);UIImage* image = [UIImage imageWithCGImage: iOffscreen];UIImage转换成CGImageRefUIImage *loadImage=[UIImage imageNamed:@"comics 阅读全文
posted @ 2013-03-02 16:02 小薇林 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-02 05:07 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-01 13:23 小薇林 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: java中thread的start()和run()的区别:1.start()方法来启动线程,真正实现了多线程运行,这时无需等待run方法体代码执行完毕而直接继续执行下面的代码:通过调用Thread类的start()方法来启动一个线程,这时此线程是处于就绪状态,并没有运行。然后通过此Thread类调用方法run()来完成其运行操作的,这里方法run()称为线程体,它包含了要执行的这个线程的内容,Run方法运行结束,此线程终止,而CPU再运行其它线程,2.run()方法当作普通方法的方式调用,程序还是要顺序执行,还是要等待run方法体执行完毕后才可继续执行下面的代码:而如果直接用Run方法,这只是 阅读全文
posted @ 2013-03-01 00:45 小薇林 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于Super(true)GameCanvas类的构造方法中,需要接受一个boolean类型的参数该参数的含义是是否允许该界面进行按键状态检测类型的事件处理,如果为true则代码支持,支持按键检测方式的处理的话,则在keyPressed方法中无法获得游戏相关的9种按键的事件。false代表不使用按键状态检测机制。 阅读全文
posted @ 2013-02-28 23:15 小薇林 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Volatile变量具有 synchronized 的可见性特性,但是不具备原子特性。这就是说线程能够自动发现 volatile变量的最新值。Volatile变量可用于提供线程安全,但是只能应用于非常有限的一组用例就象大家更熟悉的const一样,volatile是一个类型修饰符(type specifier)。它是被设计用来修饰被不同线程访问和修改的变量。如果没有volatile,基本上会导致这样的结果:要么无法编写多线程程序,要么编译器失去大量优化的机会。Java? 语言包含两种内在的同步机制:同步块(或方法)和 volatile 变量。这两种机制的提出都是为了实现代码线程的安全性。其中 V 阅读全文
posted @ 2013-02-28 22:54 小薇林 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameAPI是架构在底层图像累之上的,高层GameAPI能联络各种图形的简单操作。 在很多情况下,常常将GameAPI和底层API结合使用。路径为:javax.microedition.lcdui.game ,含有5个类GameCanvas、Layer、LayerManager、Sprite和TiledLayer。 基本思想: 游戏界面有涂层组成,也即背景和游戏人物分布在不同的图层上,而每一个图层都可以分别通过程序控制,功能强大的图层能够帮助开发者高效的建立复杂的场景。GameCanvas :提供了基本的 屏幕功能,还提供了游戏专用的功能, 检测当前游戏键盘状态,利用双缓冲进行图像绘制,简. 阅读全文
posted @ 2013-02-28 20:47 小薇林 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 讨论Objective-C的一个奇怪的概念 meta-class在Objective-C中的每个类,都有它自己相关的meta-class,但因为你很少直接使用meta-class,所以显得很神秘。在运行时建立一个类下面的代码在运行时创建一个NSError新的子类,并添加一个方法到里面:Class newClass = objc_allocateClassPair([NSError class], “RuntimeErrorSubclass”, 0);class_addMethod(newClass, @selector(report), (IMP)ReportFunction, “v@:”); 阅读全文
posted @ 2013-02-28 14:03 小薇林 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。游戏架构与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游戏项目代码,不仅需要实现游戏的诸多功能,还需要从架构层面,从模块设计的角度来思考和设计,使代码具有更好的复用性和拓展性。对于游戏客户端,按照功能模块的区别可分为:引擎封装层模块、游戏数据管理模块、应用程序配置模块、日 阅读全文
posted @ 2013-02-28 00:10 小薇林 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有很多第三方的iOS开发的Objective-C类库可以用来简化很多不必要的工作.经过作者团队的慎重讨论,他们评选出了10款能够极大提高iOS开发效率的类库,根据原文作者的评价来看,基本上有了这10款工具,做iOS开发就真的跟泡Cocoa一样了。AD:因为iOS SDK相对比较底层,所以开发者就得受累多做一些体力活。不过幸运的是,有很多第三方的类库可以用来简化很多不必要的工作.经过作者团队的慎重讨论,他们评选出了10款能够极大提高iOS开发效率的类库,根据原文作者的评价来看,基本上有了这10款工具,做iOS开发就真的跟泡Cocoa一样了。MBProgressHUD(进度指示符库)地址:http 阅读全文
posted @ 2013-02-27 23:49 小薇林 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以供后来者学习,更希望借此使自己对IOS开发的深入理解。 一、Objective-C与C的渊源 Objective-C诞生于20世纪80年代,由Brad Cox发明,意在将流行的、可移植的C语言与优雅的Smalltalk语言结合在一起。Objective-C是C语言的一个扩展集,它以C语言为基础,在语言中添加了一些微妙但意义重大的特性。 苹果公司的iphone平台采用Objective-C做为native language的开发,Objective-C的内核是C语言的,并基于C语言实现OOP的一些特性。Objective-C是对C语言的扩展,这和C++的前身Better-c有很大的相似之... 阅读全文
posted @ 2013-02-27 23:43 小薇林 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑