摘要: [C++基础]019_指针和引用(int*、int&、int*&、int&*、int**)相信很多CPPers跟我一样,曾经在指针和引用里徘徊了很久很久。经常弄混指针和引用,尤其是见到如题中列出那些用法,着实是伤脑经。后来,在项目中用着用着,就能搞清楚区别了,算是会用吧。然而,对于一个Programmer,最忌讳的就是不知其所以然,会用和懂是两番天地。停留在会用的人,始终是原地打转;而懂的人,一通百通,能举一反三。本文,就如题的指针和引用的用法做一个介绍。首先我们来普及一下概念,说明一下什么是指针和引用,这里借用一下变量名作为过渡。 ■指针 ---- 指向某一块内存的变 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:14 小薇林 阅读(378) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]018_常量指针和指向常量的指针先来看一下什么是常量指针,什么是指向常量的指针吧!1. 常量指针定义1 int * const ptr = new int();2. 指向常量的指针1 const int* ptr;上面已经看到常量指针和指向常量的指针是如何定义的了,那么他们有什么特点呢?1. 常量指针无法改变指针的值,即无法改变该指针指向的地址。因此,在定义常量指针的时候,必须要为其指定一个地址。即代码中的new int()。2. 指向常量的指针所指向的值是无法更改的,即不能修改,不能销毁。如果对指向常量的指针进行delete操作的话,编译阶段就会报错。上述二者的组合是什么呢.. 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:09 小薇林 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]017_数据的存放学习写程序,就不能不对程序的数据存放有一定的了解。可能你常常听说栈啊、堆啊什么的,下面咱们看看数据的存放有哪几个位置。①.栈区 存储【函数参数】以及【局部变量】,由编译器自动分配和释放②.堆区 存储程序员动态创建的对象,由程序员创建和释放③.寄存器区 存储栈顶指针(SP)和指令指针(IP),由操作系统负责④.全局区(静态区) 存储全局变量(静态变量),由操作系统负责,一般程序运行结束销毁⑤.文字常量区 存储常量字符串,比如代码中定的“HelloWorld”等,由操作系统负责⑥.程序代码区 存储代码段内容,学过汇编的... 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:03 小薇林 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]016_内联函数到底有没有被嵌入到调用处呢?关于内联函数,我们所看到的大部分书籍都是如下描述的,当然,这是我个人的语言:内联函数是什么函数呢?直接了当的说,就是用inline关键字修饰的函数,不管是全局函数,还是成员函数,只要被inline关键字修饰,它就是内联函数。内联函数与其他普通的函数有什么区别呢?内联函数在生成可执行文件时,其代码块是直接嵌入到调用处的。它与宏非常类似。当然,是否以嵌入方式存在,由编译器决定。内联函数的核心作用是利用减少函数调用的产生开销来提高程序的性能。一句话,内联函数因为把代码直接嵌入到调用处,省略了函数调用这一步,无需初始化栈,保存寄存器等等,因而节 阅读全文
posted @ 2013-03-18 23:56 小薇林 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-18 16:32 小薇林 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]015_循环的始祖gotoC++依旧支持goto的,怎么能不支持goto呢?有时候goto真的相当有效率~~ 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 int i = 0; 6 TAG:i++; 7 if(i < 10){ 8 goto TAG; 9 }10 return 0;11 }就这么简单,呵呵! 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:05 小薇林 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]014_如何查看代码生成的汇编码1. Windows 在VS中写好代码,在其中一个可以到达的位置设置断点,按F5启动调试,当运行到断点时,按ctrl+alt+D就可以看到汇编码了。2. Linux 写好代码,用gcc编译代码是,加上-S参数,那么就会生成一个后缀名是.s的文件,这个文件就是我们需要的汇编码文件了。具体命令如下: gcc -S mysourcefile.c 注意,是大写的S。 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:04 小薇林 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]013_神奇的constconst这个关键字大家肯定都很熟悉,它的意思就是,被我修饰(保护)的东西,你不能改,下面来研究一下它!1. 常量1 int main(){2 const int value = 1;3 value = 2;4 return 0;5 }上面的代码是会报错的,被const修饰的value是无法修改的。2. 常成员函数 1 class Test{ 2 public: 3 void test() const{ 4 i = 1; 5 j = 2; 6 } 7 private: 8 i... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:03 小薇林 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 额,有没有想过main函数能不能声明呢?咱们来试试啊!1 #include <iostream>2 using namespace std;3 4 int main();5 6 int main(){7 system("pause");8 return 0;9 }完全没有问题,可见,main也是一个很普通的函数啊!那普通函数能不能调用main函数呢?咱们再来试试啊! 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(); 5 6 void test(){ 7 main(); 8 } 9 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:42 小薇林 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]010_C函数的古老定义方式(K&R style definition)今天丢人丢大发了,往项目组邮件列表里发了一封关于函数定义的邮件,讨论了关于如下形式的函数定义:#include<stdio.h>void function(arg1, arg2)int arg1;int arg2;{ printf("arg1=%d, arg2=%d", arg1, arg2);}int main(){ function(); function(1); function(1,2); return 0;}上面的代码输出为:arg1=134513424, a 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:25 小薇林 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]009_private、protected、publicprivate 自己可以访问protected 自己和派生类可以访问public 谁都能访问上面是三者的访问权限,这对C++的封装性起到很大作用,但是我们还有一个神器:friend。friend是个什么东西呢?它可以使得任何函数都可以访问类的private和protected成员。对于类来说,它破坏了类的封装性以及安全性。不过,friend在实际编程中很少使用,也尽量少用。此外,一些小知识:1. struct在C++也是可以... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:21 小薇林 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]008_类的构造函数和析构函数 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Human{ 5 public: 6 Human(){ 7 cout<<"constrct"<<endl; 8 } 9 ~Human(){10 cout<<"destruct"<<endl;11 }12 private:13 int age;14 };15 16 int main(){17 Human human;18 19 Human *hu 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:18 小薇林 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【C++基础]007_char、wchar_t、wcout、setlocale() 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 char ch1 = 'A'; 6 cout<<"ch1 = "<<ch1<<endl; 7 8 char ch2 = '中'; 9 cout<<"ch2 = "<<ch2<<endl;10 11 wchar_t ch3 = ' 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:10 小薇林 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#中的参数传递:值类型(value type)和引用类型(reference type)摘要:由于在.NET中存在两种类型,分别是值类型(value type)和引用类型(reference type),所以很多关于C#中参数 传递 的混淆就因此而生。本文首先从值类型和引用类型的辨析入手,然后解释了在C#中的参数 传递 的四种形式:值传递 (默认形式)、ref传递 、out传递 、params传递 。 首先要弄清楚的是:值类型是分配在栈(stack)上面,而引用类型分配在堆(heap)上面 。栈是一种先进后出,并且由系统自动操作的存储空间。而堆(在.NET上准确的说是托管堆 Managed 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:02 小薇林 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]004_函数函数的声明方法1: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int function(); 5 6 int main(){ 7 function(); 8 return 0; 9 }10 11 int function(){12 cout<<"Hello, Function."<<endl;13 return 0 ;14 }函数的声明方法2: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 in 阅读全文
posted @ 2013-03-18 11:57 小薇林 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]001_<iostream>和<iostream.h>的区别C++是在C的基础上发展的,它是兼容C的。但只是兼容,它有自己完整的一套语言规则,当然你有自己的特点,其一便是<iostream>。C++引入了名字空间namespace,它避免了变量和函数名字重复冲突,这是一个很好的机制,而<iostream>便是符合这一套实现的代码。而<iostream.h>则是沿用了C风格的头文件,这个文件填入后,可以直接使用诸如cout、cin之类的函数。总结: ■ <iostream> C++语言用,如果要使用cout,需 阅读全文
posted @ 2013-03-18 11:48 小薇林 阅读(244) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: C++游戏开发需要阅读的书籍如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵。游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦):1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档2、游戏PDF书及其代码:3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、DirectX角色扮演游戏编程DirectX特效游戏程序设计、MFC windows程序设计第2版、MFC深入浅出、VC++深入详解、Visual C++6.0技术内幕第5版Visual C++视频技术方案宝典 阅读全文
posted @ 2013-03-18 00:57 小薇林 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-03-18 00:20 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纸上谈兵05 树, 二叉树, 二叉搜索树作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!树的特征和定义树(Tree)是元素的集合。我们先以比较直观的方式介绍树。下面的数据结构是一个树:树有多个节点(node),用以储存元素。每个节点可以有多个子节点(children),而该节点是相应子节点的父节点(parent)。比如说,3,5是6的子节点,6是3,5的父节点;1,8,7是3的子节点, 3是1,8,7的父节点。树有一个没有父节点的节点,称为根节点(root),如图中的6。没有子节点的节点称为叶节点(leaf),比如图中的1,8 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:57 小薇林 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纸上谈兵04 队列 (queue)作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!队列(queue)是又一个简单而常见的数据结构。队列也是有序的元素集合。队列最大的特征是First In, First Out (FIFO,先进先出),这一点与栈(stack)形成有趣的对比。队列在生活中很常见,排队买票、排队等车…… 先到的人先得到服务并离开队列,后来的人加入到队列的最后。队列是比较公平的分配有限资源的方式,可以让队列的人以相似的等待时间获得服务。队列支持两个操作,队首的元素离开队列(dequeue),和新元素加入队尾(enqu 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:35 小薇林 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纸上谈兵03 栈 (stack)作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!栈(stack)是简单的数据结构,但在计算机中使用广泛。它是有序的元素集合。栈最显著的特征是LIFO (Last In, First Out, 后进先出)。当我们往箱子里存放一叠书时,先存放的书在箱子下面,我们必须将后存放的书取出来,才能看到和拿出早先存放的书。 栈中的每个元素称为一个frame。而最上层元素称为top frame。栈只支持三个操作, pop, top, push。pop取出栈中最上层元素(8),栈的最上层元素变为早先进入的元素(9 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:31 小薇林 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 二叉树及二叉树的遍历二叉树(binary tree)二叉树的定义 二叉树的定义:树的度为2的树。 二叉树的递归定义:二叉树或者是一棵空树,或者是一棵由一个根结点和两棵互不相交的左子树和右子树所组成的非空树,而左右子树又都是一棵二叉树。二叉树的性质 1.第i层上至多有2的i-1次方个结点。 2.深度为h的二叉树至多有2的h次方减1个结点。 3.每一层都满的二叉树称为满二叉树,只在最后一层右边缺若干个结点的树称为完全二叉树。 (对结点的编号通常都是从满二叉树的树根开始,从上到下从左到右编号)。 完全二叉树的重要性质: 根结点序号为i=1的情况下: 1.编号为i的结点,左孩子编号为... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:23 小薇林 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纸上谈兵02 表 (list)作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!表表(list)是常见的数据结构。从数学上来说,表是一个有序的元素集合。在C语言的内存中,表储存为分散的节点(node)。每个节点包含有一个元素,以及一个指向下一个(或者上一个)元素的指针。如下图所示:表: 橙色储存数据,蓝色储存指针图中的表中有四个节点。第一个节点是头节点(head node),这个节点不用于储存元素,只用于标明表的起始。头节点可以让我们方便的插入或者删除表的第一个元素。整个表中包含有三个元素(5, 2, 15)。每个节点都有一个指 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:17 小薇林 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: .Net常见面试题整理(一)——值类型和引用类型 前段时间准备换个工作,所以参加了几场面试,面试的中主要考察的是C#相关知识的掌握以及实际项目中的经验。项目经验没办法整理,每个人都不一样,但是考察的基础知识我们可以归纳总结,对自己是个整体总结提高的过程。首先申明本人于2011年7月份毕业,目前工作约两年时间,面试的职位一般都是中级.Net工程师的职位。由于水平有限,文章中如果有错误或不到位的地方还请看到的大神指出,我一定改正。好了,回到正题。类型一直是C#中最基本的问题,关于值类型和引用类型,我想每个C#程序员都知道“值类型保存在栈上,引用类型保存在堆上”。但是仅仅知道到这里是完全不够的... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:03 小薇林 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 大数运算大数是指计算的数值非常大或者对运算的精度要求非常高,用已知的数据类型无法精确表示的值。计算大数的方法一般是用数组模拟大数的运算。之前写过,基本思想就是从低位到高位的按照加减乘除的运算规则来做,就是什么进位借位的注意点就好了。需要注意的细节问题如下: 1.数据的长短,短的那部分处理完之后,要处理多出来的那半段,还有遗留的进位。 2.做大数减法的时候需要搞清楚结果的正负号和运算时谁减去谁。 3.输出的时候不能输出高位的0, 如500-500不能得到000。 4.加法的进位只和前一位有关,但是减法的借位有时候会传递到很远,比如10000-9。 5.0就是0,不要输出什么+0 -0。... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:20 小薇林 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 笔试面试题目资料链接大收集!机会不容错过! 找实习还是找工作,都要做好准备,才不会白白错失机会。 虽说找工作要看机遇,但是不断把自己做到更好,也算是尽人事听天命了! 不然梦想中的机会来的时候,你却败在技术细节上,这不是坑爹吗!(教训啊!!!!血的教训啊!啊啊啊!) 此贴也是不断更新,不要光收集不看啊!我知道你是资料收集控!但是只有变成自己的东西才是真的啊!!! 数据结构和算法类不得不说的July博客: http://www.cnblogs.com/v-July-v/ 各大IT公司面试资料: http://www.cnblogs.com/aimeng/archive/2011/1... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:17 小薇林 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线程概念 线程就是程序中单独顺序的流控制。 线程本身不能运行,它只能用于程序中。 说明:线程是程序内的顺序控制流,只能使用分配给程序的资源和环境。进程 进程:执行中的程序。 程序是静态的概念,进程是动态的概念。 一个进程可以包含一个或多个线程。 一个进程至少要包含一个线程。线程与进程的区别 多个进程的内部数据和状态都是完全独立的,而多线程是共享一块内存空间和一组系统资源,有可能互相影响。 线程本身的数据通常只有寄存器数据,以及一个程序执行时使用的堆栈,所以线程的切换负担比进程切换的负担要小。 多线程程序比多进程程序需要更少的管理费用。 进程是重量级的任务,需要分配给它们独... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:16 小薇林 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础知识——算法复杂度时间复杂度 时间复杂度(time complexity)又称时间复杂性或计算复杂度,它是算法有效性的度量之一。 时间复杂度是一个算法运行时间的相对量度,因为执行简单操作所需要的时间因机器的软硬件环境不同而不一样,所以只讨论影响运行时间的另一个因素——算法中进行简单操作次数的多少,所以通常把算法中包含简单操作次数的多少叫做该算法的时间复杂度。 若解决一个问题的规模为n,即所处理的数据中包含n个元素,则算法的时间复杂度通常是n的一个函数f(n)。 一般只要大致计算出相应的数量级(Order)即可,所以采用大O表示,比如当f(n)为n的多项式时,取最高次幂即可。 比如... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:13 小薇林 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纸上谈兵01 排序算法简介及其C实现作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!排序算法(Sorting Algorithm)是计算机算法的一个组成部分。排序算法是将一个序列按照大小顺序重新排列。排序是古老但依然富有挑战的问题。Donald Knuth的经典之作《计算机程序设计艺术》(The Art of Computer Programming)的第三卷就专门用于讨论排序和查找。从无序到有序,从统计物理的角度看,就是减小了系统的熵值,增加了系统的有序度。有序这一特征是关于系统的非常有用的先验知识。因此,排序算法可以作为其 阅读全文
posted @ 2013-03-17 14:35 小薇林 阅读(231) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Java基础01 从HelloWorld到面向对象作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!最近在看Java。Java是完全面向对象的语言。通过虚拟机的运行机制,它打造了“跨平台”的理念,吸引了许多程序员加入Java阵营。近年来,Android开发为Java的流行助力不少。这里类似于一份快速的总结清单。目标读者是有一些语言基础,并且想迅速了解Java的程序员。"Hello World!"我们先来看一个HelloWorld.java程序:public class HelloWorld{ public s 阅读全文
posted @ 2013-03-17 14:01 小薇林 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其实我们创建场景的时候,我们可以仿照官方的做法(其实最好就是用这种),代码就跟下面的差不多 我们在创建场景的时候,右键解决方案添加类-->c++ - 即可 先看HelloWorldScreen.cpp#include "HelloWorldScene.h"using namespace cocos2d;CCScene* HelloWorld::scene(){ CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::node(); ... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 13:24 小薇林 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2013-03-17 13:16 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: A算法D算法 阅读全文
posted @ 2013-03-17 10:42 小薇林 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、menuCloseCallback 用于CCMenuItemImage的图片被用户点击后的处理。 阅读全文
posted @ 2013-03-16 18:51 小薇林 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2013-03-16 18:49 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【转】基于cocos2d-x的游戏框架设计博客分类:Cocos2d-xc++Cocos2d-x框架原文:http://tech.163.com/12/0402/03/7U2BMGKE000915BF.html 3月31日,第四届CocoaChina开发者大会暨Cocos2d-x技术研讨会在北京剧院举行,人人网游戏开发工程师李成进行了主题为《基于cocos2d-x的游戏框架设计》的演讲。 以下为实录 主持人: 大家在Cocos2d的社区里都会进行像今天这样的技术解决方案分享,但是都非常零散。接下来我们欢迎人人网游戏工程师里成,他演讲的题目是“基于Cocos2d-X的游戏框架设计”。 李成: 大家 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:34 小薇林 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x学习笔记(2)——重要概念博客分类:Cocos2d-xcocos2d游戏在cocos2d引擎中,有三个重要概念:导演、场景、布景、角色 导演(CCDirector) 在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理。 * 在电影里,导演是电影艺术创作的组织者和领导者,是把电影文学剧本搬到银幕的总负责人,是用演员表达自己思想的人。导演 通过手中的摄像机进行电影拍摄。那么在游戏里,导演就是游戏创作的组织者和领导者,.. 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:32 小薇林 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x学习笔记(1)——Win7配置Cocos2d-x环境博客分类:Cocos2d-xCocos2d-xwindows7一、开发SDK及工具: 1、Cocos2d-x 开发SDK包, 官网:http://www.cocos2d-x.org/ 下载地址:http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2d-1.0.1-x-0.12.0.zip 2、Visual Studio 2008 或者 Visual Studio 2010 下载地址:http://xiazai.xiazaiba.com/Soft/O/Office_2010_SP1_VL_Xi 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:30 小薇林 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首页 > 程序开发 > 移动开发 > 其他 > 正文 Cocos2d-x--新建Cocos2d-x项目出现的问题--系统无法启动程序,系统找不到指定的路径2012-11-13 14:20:48 我来说两句 作者:zlQQhs收藏 我要投稿自己动手实践过的朋友也许已经发现了问题,通过打开VS2008,在菜单上选择文件-->新建-->项目-->展开Visual C++项-->新建Cocos2d-x通过这种方法新建的Cocos2d-x项目无法运行,会出现以下提示:这主要是用以上的方法新建的项目没有包含在所需库中,项目没有所依赖的库,找到所依赖的文件,如 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:26 小薇林 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 小游戏开发流程 分类: 游戏开发 2012-03-05 20:04 645人阅读 评论(2) 收藏 举报游戏数据库数据结构sqliteexcel工具小游戏开发流程l工具软件:Ø开发工具:²VisualStudio2008:集成开发环境²VisualAssistX:VS的插件,有很强的代码提示功能²Visio2003:画图设计,流程图,类图等²TortoiseSVN:代码的版本控制和统一管理工具Ø游戏引擎:²Cocos2d-x:cocos2d的C++版本,开发的基本引擎。Ø数据库:²SQLiteExpert 阅读全文
posted @ 2013-03-16 03:35 小薇林 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑