摘要: android+unity游戏开发之求物体间的距离 不卖关子,还是老样子,把代码奉上~~~[html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasstest:MonoBehaviour{publicGameObjecta;publicGameObjectb;publicVector3m;publicVector3n;voidStart(){}voidUpdate(){m=a.transform.position;n=b.transform.position;print(Vector3.Dista 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:52 小薇林 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity游戏开发之摄像头切换 [html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasstest:MonoBehaviour{publicGUISkinMenuGUIskins;publicCameracamera1;publicCameracamera0;voidStart(){}voidUpdate(){}voidOnGUI(){GUI.skin=MenuGUIskins;if(GUI.Button(newRect(100,0,190,60),"di1renche 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:50 小薇林 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: anrdroid+unity游戏开发之c#一些常用“方法” 再说这次的常用”方法“之前,先向大家道个歉,我前面说的,RepeatButton可以实现down,up的功能,其实不然,这节课先来纠正一下。 button:按的时间很短,就是点了一下; RepeatButton:可以按很长的时间;怎么实现down,up的功能了?高手教了我招,就是如下图所示的新建一个GUIText(文字)或者是GUITexture(图片)然后给它绑定个脚本,脚本里面可以用OnMouseDown 和OnMouseUp来实现。呵呵~~现在进入今天的小妙招吧,在C#里面脚本的调用。1.同一对象脚本的调用[html] view 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:48 小薇林 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity游戏开发之常用的属性 我今天讲几个我在开发中遇见的几个重要属性,和大家分享一下。1.我以前不知道RepeatButton的重要性,直到我一直再为怎么让button实现类似KeyDown,KeyUp的功能的时候,是RepeatButton帮了我; 2.Network.time指的是当前的网络时间,Time.time是一个类似秒表的东西,从0开始计数。[html] view plaincopyprint?varx:float=0;functionOnGUI(){vart1:float;vart2:float;if(GUI.RepeatButton(Rect(100,100 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:42 小薇林 阅读(201) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们今天来控制小人的走路,跑,死,和杀招。这可是真正的动画哦,我们先来看看帮助文档里面的代码和animation有关的属性,然后我解释一下,再举个我的列子让大家体会一下;1.首先把我们的动画.fbx文件放到Hierarchy中,选中它,在Inspector里面看到如下图所示的情况:注: 其中Play Automatically指的是自动播放;2.我们再看看帮助文档的代码吧[html] view plaincopyprint?animation.Play(); animation.Play();这段代码就是指的动画的播放,如果写这段代码的话,就别选Play Automatical... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:40 小薇林 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity3D游戏开发之脚本的互调 脚本游戏android下面我们讲两种情况下的调用吧,分别是同一个游戏对象中脚本的调用和不同游戏对象的脚本调用; 1. 在一个游戏对象中,脚本的调用很简单啦,如下:[html] view plaincopyprint?varContro;Control=GetComponent(scriptname);//scriptname指要调用的脚本名字 var Contro; Control = GetComponent(scriptname);//scriptname指要调用的脚本名字 2. 不同的游戏对象中,脚本的调用,其实也... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:36 小薇林 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+Unity3D游戏开发之简单的物体运动 其实这篇也是转载的,真的感觉对于我们初学者来说很不错的,不信你看看嘛;原创链接:http://bbs.9ria.com/thread-98192-1-1.html这章我们来了解一下Translate的使用首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript键入代码functionUpdate (){ transform.Translate(Vector3(1,0,0));}复制代码然后将js文件拖到Hierar 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:29 小薇林 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity3d的Prefabs(预设)与Instantiate(实例化) 本篇不是我写的,感觉不错所以拷贝来了,呵呵呵,原创的链接:http://bbs.9ria.com/thread-97976-1-1.html解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:26 小薇林 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity3D游戏开发之简单的碰撞检测 android游戏脚本javascript在“Project”面板中单击“Create”旁边的小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”的js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。 清除里面默认创建的代码。写上。 functionOnCollisionEnter(obj:Collision) { Debug.Log(obj.gameObject.name); } onCollisionEnter函数解释:这个函数是在被绑定的物体与其他物体发生碰撞的... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:09 小薇林 阅读(473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内存释放[super dealloc]objective-c语言中最头疼的事就是内存释放,申明一个变量后记得一定要释放这个变量,在我的iPhone开发笔记中已经有一些这方面的文章,今天在cocoaChina上看见一篇内存释放的帖子,说到我的心坎上了,因为这个问题也是我经常犯的,我们定义的全局变量都是在-(void)dealloc函数中释放的;里面继承了一个[superdealloc]方法,平时自己释放内存都是写在[superdealloc]的后面,但是在objective-c中不能这样写的所有的释放都必须写在[superdealloc]的前面。-(void)dealloc{[windowrel 阅读全文
posted @ 2013-03-23 10:20 小薇林 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 二、游戏的分类1、按运行平台分类1)电视游戏顾名思义,需要电视的辅助才能进行;2)街机游戏通常为大型游戏机,在商场和专业游戏厅可以见到,利用摇杆或者方向盘等各种体感控制器操作;3)便携式游戏又名掌机游戏,是指使用专有的小型游戏及运行,可以随身携带的游戏软件。4)手机游戏随着手机技术的发展,手机的功能已经越来越多,越来越强大,已经成为了另一种便携式游戏。5)PC游戏又叫电脑游戏以计算机为操作平台,又包括单机游戏和网络游戏。单机游戏指玩家只需要一台计算机就可以进行的游戏;网络游戏简称网游,必须依托于互联网进行游戏,是可以多人同时在线的游戏。网游取材的特点:取用与玩家相同的文化背景;从其他流行的艺术 阅读全文
posted @ 2013-03-23 10:00 小薇林 阅读(1017) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D 访问Access数据库在开始这个小教程之前呢,其实在网上你已经可以找到相关的资料了,但是我还是要把我自己做练习的一点东西分享出来。写这个教程的主要原因呢,是一个朋友在u3d的官网论坛里,找到了这个demo,但是在他使用的过程中遇到了问题,我看了给他解决掉之后,为了其他朋友不至于发生同类的问题,特在此唠叨一番。在开始主题之前呢,我真的想说,北京的公交太不给力了,我这几天,每次等公交都要一个多小时,直接崩溃中。好,闲话不扯啦!下面开始我的教程之旅吧!Access数据库呢,是一个轻量级的数据库,以前在学习.net应用开发的时候了解过。在pc的软件开发中,很多时候,我们存储的数据量不会 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:35 小薇林 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: playMaker插件学习笔记之控制cubeplayMaker插件学习笔记之控制cube练习前准备:去http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=133下载插件。第一步:新建一个unity3d的项目。把playMaker插件导入引擎中。在项目面板就会多出来Gizmos、iTween、PlayMaker这个三个文件夹。第二步:我们创建一个cube。然后给他添加一个角色控制的组件。如下:图片:1.png[删除]Note:在这个时候,我们要找到cube的组件。进行修改如图所示:图片:2.png[删除]默认的情况下,Character Motor脚本组件中的,G 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:20 小薇林 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity引擎中的HotKeys好久都没有更新博客了,最近在忙于整理一些东西,所以就疏远了更新的进度了。下面弄了2张截图,是有关Unity3d的hotkeys组合。第一幅截图是window下的unity3d中引擎的快捷操作键。第二幅截图是Mac下unity3d引擎中的操作快捷键。至于,我们在玩游戏时的操作快捷方式,是可以再游戏开发中进行设置的。这个就不细说了,大家也都清楚的!有机会,会在以后的博客中进行详述的。 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:10 小薇林 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调用。Re 阅读全文
posted @ 2013-03-22 23:41 小薇林 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#知识总结之abstract class与interface抽象类和接口在软件开发中用的是很频繁的,所以结合手上有的资料进行了以下的总结:1.抽象类(abstract class)抽象类是一种特殊的类,有如下的特点:.抽象方法制作声明,不包含具体的实现,可以看做是没有重写的虚方法..抽象类不能被实例化.具有其他类相同的特性..抽象类可以没有抽象方法和抽象属性,但是一旦有了抽象方法,就一定要把这个类声明为抽象类..具体派生类必须要覆盖基类的抽象方法..抽象类可以派生自另一个抽象类,可以覆盖基类的抽象方法也可以不覆盖,如果覆盖,则其他派生类也必须覆盖他们.2.接口(interface)接口是引用 阅读全文
posted @ 2013-03-22 23:34 小薇林 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2d-x初探学习笔记(2)--重要概念及Test例子结构 1.几个重要概念在cocos2d引擎中,有几个概念,分别是导演,场景,布景和人物角色。导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行摄像机(CCCamera),每个节点都需要使用摄像机,当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机重新渲染。场景(CCScene)在游戏里,场景就是关卡,关卡有人物和背景构成布景(CCLayer)从概念上说,布景就是场景里的背景,其实就是层次的概念,这种概念在kjava时代就 阅读全文
posted @ 2013-03-21 22:39 小薇林 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先,简要介绍一下cocos2d-x,cocos2d-x是cocos2d引擎的c++移植版,其跨平台的特性使其很受欢迎在cocos2d-x的网站上即可下到cocos2d-x的最新版本,下载后用vs即可打开相应的工程文件,这样很轻松的就完成了cocos2d-x win32的配置安装,这样就可以开始跨平台开发了和学习任何新技术是一样的,我们首先从helloworld开始,cocos2d-x工程中自带helloworld项目,我们就可以通过这个项目来看出cocos2d-x的基本结构项目结构可以看到win32,linux,bada,ios等文件夹与平台相关的,与开发逻辑相关的即是Classes和Res 阅读全文
posted @ 2013-03-21 18:46 小薇林 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最快速度找到内存泄漏 分类: c++ 2013-01-15 17:20 53人阅读 评论(0) 收藏 举报目录(?)[+]确认是否存在内存泄漏定位内存泄漏由于哪一句话引起的快速找到内存泄漏http://www.builder.com.cn/2008/0115/708177.shtml确认是否存在内存泄漏我们知道,MFC程序如果检测到存在内存泄漏,退出程序的时候会在调试窗口提醒内存泄漏。例如:class CMyApp : public CWinApp{public: BOOL InitApplication() { int* leak=newint[10]; return TRUE; }};产生 阅读全文
posted @ 2013-03-21 00:50 小薇林 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 随机数 本文来自网络。c++随机数生成函数rand(),实质生成伪随机数列。为生成更加随机的数列,需要srand(unsigned num)来播种。常用方式srand((unsigned)time(NULL));//增加头文件<time.h>生成[a,b]之间的随机整数的方法:1、rand()%(b-a+1)+a;2、a+b*rand()/RAND_MAX;计算机的随机数都是由伪随机数,即是由小M多项式序列生成的,其中产生每个小序列都有一个初始值,即随机种子。(注意: 小M多项式序列的周期是65535,即每次利用一个随机种子生成的随机数的周期是65535,当你取得65535个随机数 阅读全文
posted @ 2013-03-21 00:37 小薇林 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VS不自动提示(自动完成)当vs不自动提示,只有按ctrl+j 出来提示时:到 工具->选项->所有语言-> 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:53 小薇林 阅读(532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]039_C++异常处理初级出门+中级进阶概述 今天听了项目组里的C++高手讲C++的异常,受益匪浅。果然,与高手一起才能学习到更多的东西。下面我就把这位高手介绍的C++异常处理分享给园子里的博友们。什么是异常呢? 在编程语言里,按照出现错误的时机来区分,有编译期错误和运行期错误之分。编译期错误大家肯定很熟悉了,当我们build一个程序时,console里出现的那些error提示就是编译期错误。这些错误是在编译期就能被编译器检查出来。运行期错误大家可能不太经常见,因为自己写的程序往往都是在“温室”里运行的,很少看到程序崩溃的情况。运行期错误的种类很多,举个例子,当我们要在堆上申请内 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:39 小薇林 阅读(196) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]038_联合类型声明位置对其值的影响先看两段代码。片段1: 1 union test{int b; char a[2];} shit; 2 3 int main(){ 4 5 shit.a[0]=10; 6 shit.a[1]=1; 7 cout<<sizeof(test)<<endl; 8 cout<<shit.b<<endl; 9 10 system("pause");11 return 0;12 }输出:4266请按任意键继续. . .片段2: 1 int main(){ 2 union test{int 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:28 小薇林 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://bbs.csdn.net/topics/330094483 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:24 小薇林 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 岗位职责:1.基于unity3d引擎的虚拟现实项目开发2.unity3d项目管理与技术团队管理3.开发Unity3d扩展工具包、引擎应用组件、引擎组件库建设任职要求:1、3年以上U3D引擎开发经验,1年以上项目管理经验。2、熟悉Unity3D引擎架构设计。3、精通.net或C语言及面向对象编程、具有严谨的逻辑思维能力。熟悉常用关系型数据库,如sql server、mysql。4、熟悉相关的基本算法,例如物理算法、AI算法等。5、良好的英文能力,具有良好的自学能力。6、责任感强,工作认真负责。7、富于团队精神和敬业精神,以及独立解决问题的能力。优先条件1. 熟悉Unity 封装类的底层语言者和U 阅读全文
posted @ 2013-03-20 21:57 小薇林 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]037_编写不可被继承的类 1. 現実场景 在很多电影电视剧里,武功最高的往往是太监,所谓“欲练此功,必先自宫”,太监的武功为什么会这么高?我想应该是闲的。如果说面向对象的世界里有父子的话,那么太监这个类应该就是无法生子的类。他们是无法被继承的,不过,他们是可以继承别人的。 2. 技術問題 要实现一个无法被继承的类,Java为我们提供了一个关键字final,但是C++里没有,那作为C++程序员如何写出一个无法被继承的类呢?构造函数和析构函数。 为什么C++的构造函数和析构函数能够实现这点呢?因为C++的类继承里有一个规则,就是子类在实例化的时候,必须先调用父类的构造函数。对... 阅读全文
posted @ 2013-03-20 17:42 小薇林 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用C++编程的过程当中,常常需要对类成员进行初始化,通常的方法有两种: 第一种方法:CMYClass::CSomeClass() { x=0; y=1; }第二种方法: CSomeClass::CSomeClass() : x(0), y(1) { }本文将要探讨这两种方法的异同以及如何使用这两种方法。 从技术上说,第二种方法比较好,但是在大多数情况下,两者实际上没有什么区别。第二种语法被称为成员初始化列表,之所以要使用这种语法有两个原因:一个原因是必须这么做,另一个原因是出于效率考虑。 让我们先看一下第一个原因——必要性。设想你有一个类成员,它本身是一个类或者结构,而且只有... 阅读全文
posted @ 2013-03-20 17:34 小薇林 阅读(196) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]035_指针函数与函数指针<详细讲解>1. 前言 关于指针函数和函数指针,特别是函数指针,相信很多C/C++ers跟我曾经一样,对它抱有敬畏,认为它是很高深的东西,其实不然。要理解它花不了多少功夫,或许我一句话就能说清楚二者的区别,但是这样也只是在脑子里形成一个概念而已。大学时代,作为一名学生时,我可以一天看完毛概,考八九十分;但是我用了一个星期去看谭浩强的C++教材(尽管现在很多人鄙视这本教材),上机时却仍无从下手,我可以侃侃而谈,熟悉一切概念,但是就是编不出程序。这就是程序员的世界,凡事只有动手才能领悟真谛。不过这也应证了一句千古名句,也是我最喜欢的一句诗“纸上得 阅读全文
posted @ 2013-03-20 17:03 小薇林 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]034_C++模板编程里的主版本模板类、全特化、偏特化(C++ Type Traits)1. 主版本模板类 首先我们来看一段初学者都能看懂,应用了模板的程序: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 template<class T1, class T2> 5 class A{ 6 public: 7 void function(T1 value1, T2 value2){ 8 cout<<"value1 = "<<value1<<endl; 阅读全文
posted @ 2013-03-20 16:43 小薇林 阅读(246) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]033_深入C++的new1. New的本质当使用关键字new在堆上动态创建一个对象时,它实际上做了三件事: ①获得一块内存空间 ②调用类构造函数 ③ 返回指向地址的正确指针如果创建的是简单类型的变量,第二步就不执行了。下面我们看一段代码:按 Ctrl+C 复制代码#include <iostream> using namespace std; class A { int m_value; public: A(int value) :m_value(value * value){} void Func(){ printf("m_va... 阅读全文
posted @ 2013-03-20 16:40 小薇林 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2013-03-20 15:57 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]032_常用的字符串处理函数(strcat,strcpy,strcmp,strupr,strlwr,strlen)1. strcat——字符串连接 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 6 char str[15] = "abcd"; 7 char str1[] = "abc"; 8 strcat(str, str1); 9 cout<<str<<endl;10 11 system("pause") 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:57 小薇林 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]031_如何正确获取用户的输入1. 获取输入的第一个程序 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 6 char str[15]; 7 cin>>str; 8 cout<<str<<endl; 9 10 system("pause");11 return 0;12 }上面的程序可以获取用户的输入,但是如果用户输入如下字符串:abcd cdef输出结果不是我们想要的“abcd cdef”,而是“abcd”。这说明cin认为空格是字符 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:55 小薇林 阅读(1110) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]029_C++学习之路看了一个多星期的C++,找了很多博客来计划铺垫未来C++学习之路,发现C++的水不是一般的深,虽然没有J2EE里面的各种框架,但是其本身已极尽复杂。个人才踩到了一点水皮,下面是摘录的一些博客上的内容,有需要学C++的,一起学习:C++高手需知知识(其中一部分,但有代表性)虚函数是什么函数?为什么需要虚函数?普通基类和虚基类的区别是什么?虚继承的作用是什么?什么是虚函数表?在多重继承关系下,虚函数表是如何存储虚函数关系的?如何通过虚函数表分析设计安全性?什么是菱形继承?菱形继承的内存布局是怎样的?菱形继承会导致什么问题?如何避免菱形继承带来的问题?什么是静态联 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:48 小薇林 阅读(282) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [C++基础]028_获取类成员函数的指针 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class A 5 { 6 public: 7 static void staticmember(){cout<<"static"<<endl;} 8 void nonstatic(){cout<<"nonstatic"<<endl;} 9 virtual void virtualmember(){cout<<"virtual&quo 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:47 小薇林 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于typedef的用法总结 不管实在C还是C++代码中,typedef这个词都不少见,当然出现频率较高的还是在C代码中。typedef与#define有些相似,但更多的是不同,特别是在一些复杂的用法上,就完全不同了,看了网上一些C/C++的学习者的博客,其中有一篇关于typedef的总结还是很不错,由于总结的很好,我就不加修改的引用过来了,以下是引用的内容(红色部分是我自己写的内容)。用途一:定义一种类型的别名,而不只是简单的宏替换。可以用作同时声明指针型的多个对象。比如:char* pa, pb;// 这多数不符合我们的意图,它只声明了一个指向字符变量的指针,// 和一个字符变量;以下则可 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:28 小薇林 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]024_虚函数面向对象的核心:封装、继承、多态。其中多态又分为编译时多态和运行时多态。 编译时多态(静态联编):利用函数重载实现 运行时多态(动态联编):利用虚函数实现虚函数就是被关键字virtual修饰的类成员函数,它是动态联编的核心。 1. 虚函数只能是类的成员函数,并且在发生类的继承时发生作用,普通函数不能用virtual修饰。 2. 虚函数不能是static的,虚函数决定了多态,它是属于对象的,不能是唯一的。 3. 析构函数最好是虚函数,以确保在继承时,子类的析构函数也被调用。下面是虚函数的例子: 1 #include <iostream> 2 using n 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:13 小薇林 阅读(183) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]023_为什么要将基类的析构函数声明为Virtual? 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Father{ 5 6 public: 7 ~Father(){ 8 cout<<"Father's Desconstruct Called."<<endl; 9 }10 };11 12 class Son : public Father{13 public:14 ~Son(){15 cout<<"Son's Descons 阅读全文
posted @ 2013-03-19 14:38 小薇林 阅读(300) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: [C++基础]021_浅拷贝和深拷贝浅拷贝:即类中有指针成员变量,拷贝时,只拷贝了指针变量,而没有拷贝指针变量所指向的地址块。实例代码: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Tree{ 5 public: 6 // 拷贝构造函数 7 Tree(const Tree& tree){ 8 this->num = tree.num; 9 }10 // 构造函数11 Tree(){12 num = new int(10);13 }14 //... 阅读全文
posted @ 2013-03-19 14:23 小薇林 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++0x引入了很多令人兴奋的好东西,其一便是右值引用。右值引用到底是什么意思呢?而与因此被命名为左值引用的用法有什么不同呢?本文将为你揭晓。 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:35 小薇林 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑