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摘要: 由于项目需要在ipad上做开发使用unity使用才用了NGUI插件,现在感觉NGUI插件真的是非常的出色,它的组件可以快速的完成许多你想到的功能,下面推荐几篇文章是写NGUI的,仅供学习和自我的学习。http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172&fpage=2这个一个官方demo的翻译感觉很好,就是一个流程但是一些东西还是需要自己去思考,去探索。我们知道NGUI自己有一套树形的层级关系图,很多时候我们只能在这些树形的层级结构下创建一些NGUI实例。其实在这个层级关系图中最重要的就是NGUI给我们提供的那些脚本和方法,只要了解了这些脚本和方 阅读全文
posted @ 2013-03-30 02:48 小薇林 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unityios开发--NGUI屏幕自适应 iosiOSIOSNGUInguiuiUIunity --ios开发一屏幕自适应很多做移动终端开发的童鞋都可能遇到一个问题,就是如何自适应其实NGUI已经能帮我们实现,下面就告诉大家怎么整这个自适应。1,create a new ui 2,uiroot下添加uipanel(script)3,camera的size设置为美术给你的图的size(比如美术给你的是960*640,size=960),4,panel添加uistretch(script),其中的style设置为both,并将relative size的x和y都设为960(同上的道理,明白?)5 阅读全文
posted @ 2013-03-30 02:46 小薇林 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Objective-C研院之static关键字(六)- 学习过Java 或者 C 语言的朋友应该很清楚static关键字吧?在某个类中声明一个static 静态变量, 其他类中想使用它或者修改它不用new 这个对象 ,直接使用它的类名方可直接拿到这个静态变量的对象,遍可以在其他类中任意修改这个变量的数值。 在Objective-C 的语法中声明后的static静态变量在其他类中是不能通过类名直接访问的,它的作用域只能是在声明的这个.m文件中 。不过可以调用这个类的方法间接的修改这个静态变量的值。MOMO通过一个例子详细的解析一下static关键字的使用。类的创建方法就不多说了,之... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 17:28 小薇林 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity骨骼动力学应用 分类: Unity3D Android 2012-01-01 00:59 1763人阅读 评论(4) 收藏 举报velocitydistance游戏工作手机web开发环境Window7Unity3D 3.4.1MB525defyAndroid 2.2.1 羽化的第二十四篇博客, 2011年已经过去,做一个小总结:去年的此时,羽化还是一个没用找到实习地点的在校学生,梦想着能找到一份喜欢的工作,梦想着能做到一些能超越自己的事,梦想着能遇到一个喜欢的人或者是一个知心的人,但现实是羽化还是一个人,在艰难崎岖的路上前进着,或许有时偷懒、委屈、悲伤、放纵,至少羽化从未失去最重要的 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:33 小薇林 阅读(362) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Thinking in Shader(6) 分类: Cg 图形学 2011-12-28 22:03 408人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderfloattexturesmatrixvalidationdirect3d开发环境Window7CgToolkitVS2008 羽化的第二十三篇博客,最近包括CSDN在内很多论坛遭受攻击,大家注意自己的要多注意自己的账户安全- -,话说这一年很快就要过去了,下一篇博客的前言是不是该写点年总结。。。最近工作很忙,羽化在写最终项目代码,目前基本上决定全用C#来写,尽力做到精致完美~ ~ 话说项目一下子来了两个策划,系统在慢慢搭建,虽然羽化不喜欢国内游戏 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:28 小薇林 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Thinking in Shader(5) 分类: 图形学 Cg 2011-12-28 22:03 936人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderfloatdirect3dmatrixparametersapplicationThinking in Shader(5)开发环境Window7CgToolkitVS2008 羽化的第二十二篇博客,据说Unity3D官网注册超过了70万,是去年的3倍,再者网上的教程也慢慢变多,各种质量的教程也相继出现,但大多数都是英文版,貌似看过中文视频一个做坦克的,只可借鉴,制作方法实在不敢恭维。。。羽化认为Unity作为一款引擎来说还不算成熟,在开发过程中也许 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:27 小薇林 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Thinking in Shader(4) 分类: 图形学 Cg 2011-12-06 23:40 461人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderdirect3dparameters游戏floatstruct开发环境Window7CgToolkitVS2008 羽化的第二十篇博客,没想到写到二十篇了,送上有点稍晚,Cg基础部分学得或多或少了,不出意外下周开始学写Cg代码了,到时候再慢慢更新在博客上,由于明哥的给力我们的地图终于支持到了6层,正在向无限层发起挑战,明哥钢霸得。。。这周翻了地牢围攻3,很精美的一款游戏,2代可以说是羽化玩过的仅次于暗黑的相同类型游戏,3代由于加入Square制作后 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:17 小薇林 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Thinking in Shader(3) 分类: 图形学 Cg 2011-11-27 22:28 463人阅读 评论(1) 收藏 举报shaderfloatarraysparametersvectorstruct开发环境Window7CgToolkit 羽化的第十九篇博客,隔了一个星期才出现,也许就是所谓惰性吧,工作开始忙起来了,所以可能有时候不能达到一星期一篇的目标了,但研究还在继续,因为羽化是个不喜欢半途而废的人,首先是听说的弟弟要去参军了,真是一个好消息,对于他来说进入军队也是个很好的锻炼,回想小时候弟弟妹妹围着两个哥哥打转的日子已经一去不复返了,我们都在慢慢长大,价值观和人生观在慢慢 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:16 小薇林 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Thinking in Shader(2) 分类: Cg 图形学 2011-11-14 21:35 580人阅读 评论(1) 收藏 举报shaderfloatbindingdirect3d语言编译器开发环境Window7 羽化的第十八篇博客,这周上了6天班,感觉其实和5天差不多。。。作为预演的最后一周,基本上达到了之前的要求,如何搭建地图问题在明哥的神威下得到了解决-0-这样寻路自然也是水到渠成~ ~现在多人在线基本实现,但动作补帧还有待完善,一切都很顺利,至少程序在我手上,我会尽最大可能使其完美-0- 这周把《现代战争3》完结了,游戏流程高潮迭起,绝无冷场,唯一的不足就是短了点。总的来说,使 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:14 小薇林 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Thinking in Shader(1) 分类: 图形学 Cg 2011-11-08 20:54 686人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderbufferdirect3d图形算法游戏开发环境Window7 羽化的第十七篇博客,这周过得异常诡异,由于项目启动,预演计划接近工作开始慢慢变得繁忙,本来打算专心看Shader但发现能研究的时间越来越少,但自己还是要看下去,C++看了个基础,现在看起还是没那么容易,总之给自己加油吧~ ~ 这周印象最深的是看了一个叫《尸鬼》的动画和漫画,至于好不好看这还是要看个人欣赏水平来,整部作品给人的感觉十分压抑,封闭的村庄,离奇的死亡,鲜明的人物,悲惨的命运, 阅读全文
posted @ 2013-03-23 17:54 小薇林 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D游戏开发 脚本入门(六) 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/773640 前面几张我们讲解了unity的基本使用, 知道了如何去建立一个简单游戏。 但这不不够, 因为这些需要给游戏添加更多的行为,这样游戏才算有血有肉 好了不说那么多废话了 下面开始讲正题吧 咔咔 unity 支持javascript,C#, boo script 语言 但官方推荐使用 javascript 语言, 对于初学者来说 ,最好使用javascrip 语言,.. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:08 小薇林 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D游戏开发 创建简单的游戏世界(三)标签:休闲 unity 简单游戏世界 职场原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/770384 上一章我们讲解了 如何使用unity 发布android 游戏,这一章我们来看看 如何制作简单的游戏场景 新建一个项目 和场景在场景编辑器的左上角四个按钮从左到右的功能分别是1 点住鼠标移动整体视图 热键为: q2 移动某个物体在三维坐标系的坐标 热键为: w 3 物体的角度旋转 热键为: e4 物体... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:06 小薇林 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D游戏开发 菜单说明(二) 2012-01-10 09:31:08标签:unity 菜单 休闲 职场原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/760866分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象) Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)------New Scene 新建场景 Open Scene 打开场景 Save Scene 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:01 小薇林 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity游戏开发 发布android 游戏 (一) 标签:unity android apk 发布 android 休闲 职场原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/753172 首先先去Unity3D官网 http://unity3d.com/,我们可以看到很多关于Unity3D的消息。点击DownLoad开始下载Unity,下载的时候建议不要使用 建议是迅雷下载unity 并不是免费版的哦 各位同学 安装完成后需要注册 但作为 比较火的u3d 来说 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:00 小薇林 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity 脚本 function 生命周期 MonoBehaviour Mono行为 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/752902MonoBehaviour Mono行为一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态;对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见本文主要讨论常见脚本的的生命周期: 如下图 常见的 script 执行方法和流程上图为 常见见的脚本 方法 下面我 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:56 小薇林 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity 整合 vs2008 加快 unity c# 开发 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/752305 Unity3D中所使用的编程语言有三种:C#,JS和BOO。同时自带了免费的编辑器mono ,但在项目进行中mono 由于还未成熟,如代码提示,代码格式检验等效果不好 所以在windows下,编辑器还是VS最强大,并且c#更贴近面相对象的开发模式,更有利我们开发比较大型的项目,所以本文就探讨如何让Unity3D使用VS2008进行项目开发。 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:53 小薇林 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity 创建一个可拖到的窗口 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/751951如何在 unity 中绘制拖拽窗体呢 ,吓 要吃饭了 废话少说 ,直接上代码 using UnityEngine;using System.Collections;public class dialogTest : MonoBehaviour {public Rect windowDialog=new Rect(20,20,150,100);private bool is 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:46 小薇林 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity自发光透明shader 这本来是一个glass的shader,但是我发现也可以用到自发光+透明,这两个脚本都是unity文档里面的。呵呵~~~[html] view plaincopyprint?Shader"Custom/AlphaSelfIllum"{Properties{_Color("MainColor",Color)=(1,1,1,0)_SpecColor("SpecColor",Color)=(1,1,1,1)_Emission("EmmisiveColor",Color)=(0,0,0,0) 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:09 小薇林 阅读(4954) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: shaderLab关键字和函数 SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Material{ //[]取值符号 Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色 Ambient[_ambient] //环境光,颜色 Specular[_specularColor] //高光颜 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:07 小薇林 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shaderlab学习一 转载:http://wuchengwu5.blog.163.com/blog/static/852237120111115104310682/Unity中的材质着色器被称为ShaderLab,形式上接近于CgFX和Direct3D Effects (.FX)。在Unity中配置属性的时候,其实就是针对Shader进行配置。下面我们看一个简单的脚本:Shader "u3dcool.com/Tutorial/Basic" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:06 小薇林 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader初步了解 shader language被定位为高级语言,如,GLSL的全称是“High Level Shading Language”,Cg语言的全称为“C for Graphic”,并且这两种shader language的语法设计非常类似于C语言。不过高级语言的一个重要特性是“独立于硬件”,在这一方面shader language暂时还做不到,shader language完全依赖于GPU构架,这一特征在现阶段是非常明显的!任意一种shader language都必须基于图形硬件,所以GPU编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展。在shader language存在之前,展. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:03 小薇林 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D shader脚本 Unity中的shader脚本,是用叫做shaderlab的脚本语言来写。这个unity中的shader不只是DX中HLSL写的顶点和像素shader,而应该说是对应着DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。一个文件,只能包含一个unity的shadershader文件的内容:简单的一个shader的内容框架大致如下:[html] view plaincopyprint?shader"shadername"{properties{_Color("DiffuseColor",Color)=(1,.5,.5,1) 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:57 小薇林 阅读(481) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MonoDevelop几个常用的快捷键 MonoDevelop几个常用的快捷键CTRL+K 删除光标所在行的该行后面的代码CTRL + ALT +C 注释/不注释该行CTRL+ DOWN 像鼠标滚轮一样向下拖CTRL + UP 像鼠标滚轮一样向上拖CTRL + F 查找该脚本CTRL + SHIFT + F 查找全部脚本CTRL + H 替换代码CTRL + SHIFT +W 关掉所有脚本 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:48 小薇林 阅读(2161) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: unity用socket(TcpLitsener)来操作sqlserver 最近几天都在搞unity操作Sql server,也用到了底层通信的东西,局域网测试是通过了的,要谢谢我龙哥(灰太龙),他太厉害了,呵呵~~~源代码我忘记拷贝过来了,所以大概写了一下,我发现OnGUI里面的UI在服务端不大好弄啊,我这里没有用到多线程,用到了数组。0.看看思路:1.安装好sqlserver还需要一些dll文件,unity本身里面就有的,在路径E:\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0下有I18N.dll,I18N.CJK.dll和I18N.West.dll,以及Syst 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:35 小薇林 阅读(561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d之进度条跟着游戏对象移动 今天遇到一个很困扰我的问题,我想把敌人给预制,并且进度条一起预制,但是发现不能实例化,且连绑定都不行,哎~~~~明天再解决吧,今天就只能说说进度条和游戏对象的移动了。注意:以下操作是用iGUI做的噢~~~~1.把物体的世界坐标转化成屏幕坐标,用WorldToScreenPoint()函数,该函数的用法我的上一篇转载的文章里面写的很清楚,不懂就可以去看看。2.因为物体转成的屏幕坐标是左下角是(0,0),而iGUI控件的坐标是左上角为(0,0);所以用物体的屏幕坐标表示进度条的坐标的话还得有一点转化,因为X轴不变,我们就只用考虑Y轴了,我的方法是:进度条的y 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:32 小薇林 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d的世界坐标转化成屏幕坐标 使用函数:Camera.WorldToScreenPoint原型:function WorldToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3返回值:Vector3 中 x,y是屏幕中的位置,z是坐标到摄像机的距离 屏幕左下方是(0,0);右上方是(pixelWidth,pixelHeight)例程:[java] view plaincopyprint?vartarget:Transform;functionUpdate(){varscreenPos=camera.WorldToScreenPoint(target 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:29 小薇林 阅读(1020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网络方面我喜欢写成C/S的形式,但是官方的例子是peer-to-peer形式的,把客服端和服务端写在一起,我在看的时候就遇到了很问题。下面看看代码吧,以C/S的形式写的,参考官方的例子改的。1.Server:服务端就是负责生成服务器,代码很简单和聊天室的一样。 2. Client:也很简单,也只是连接服务器,然后再加一个当连接服务器成功就实例化一个游戏对象的代码。再在客服端放入一个cube的prefab预制,再给cube预制加一个NetworkView,最后再给cube预制来段运动控制移动的代码就行了。代买如下:[javascript] view plaincopyprint?<SPAN 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:21 小薇林 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3D简单的聊天室 我不想成为网络方面的傻子,所以这些天在学NetWork。参考别人的一些列子,我也写了一个简单的聊天室,下面来看看吧~~~~下面看看代码: 服务端 Server.js:[javascript] view plaincopyprint?varconnectPort:int=2278;functionOnGUI(){if(Network.peerType==NetworkPeerType.Disconnected){GUILayout.Label("Connectionstatus:Disconnected");Network.InitializeSe 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:19 小薇林 阅读(1810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d简单地图制作 unity3D小地图教程转载▼1。从顶视图上截取一张场景图,命名为map。2。找一个圆圈图标,作为playerTexture.3.创建panle作为地面。实际代码如下:publicTexture map;public Texture playerTexture ;float cubePosX=0 ;float cubePosY=0 ;publicGameObject player;public GameObject plane;float planeWidth;void Start(){planeWidth=plane.GetComponent<MeshFil 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:58 小薇林 阅读(1358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用unity3D最近遇到的一些函数1 分类: unity3D初步篇 2012-03-20 08:18 915人阅读 评论(1) 收藏 举报1.Mathf:这里面有求绝对值,平方(power),平方根(sqrt),三角函数(sin,cos,asin,acos,tan),两个向量的夹角(Angle())等~~~~2.屏幕坐标和世界坐标的转换:ScreenToWorldPoint,WorldToScreenPoint等~~~~(鼠标属于屏幕坐标)3.transform:对Rotate()有了新的认识,LookAt()(朝向某个物体),RoateAround(围绕某一点旋转)4.FromToRotat 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:28 小薇林 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3D台球游戏之球杆围着白球旋转瞄准目标 有一个星期没写博客了,最近搬到同学的工作室来混了,上一个游戏是我用unity做的第一个游戏,变成web版和PC版很easy,但是变成android版的时候我就倒霉咯,我在虚拟机上和真机上都不能运行,设置player setting改来改去还是不行,最后我用另一台我装有unity和androidSDK的电脑又可以,最后重装unity就O了,也发现些问题,比如在unity里面的布局到了手机上就变了很多,所以需要自己摸索(我的小意见:控件的位置大小尽量用Screen.width和Screen.height表示);手机上的屏幕可以切换(横屏和纵屏)。当 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:19 小薇林 阅读(1233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是一段拖动物体的代码,比较简洁明了,对了解unity3d脚本概念有些帮助!在此加上注释分享!var mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色private var originalColor : Color;//声明变量存储本来颜色function Start () {originalColor = renderer.sharedMaterial.color;//开始时得到物体本来着色}function OnMouseEnter () {renderer.material.color = mouseOverColor;//当鼠标滑过时改变物体颜色为蓝色}fu 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:12 小薇林 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,Quaterion四元数四元数可理解为一个旋转轴向量和一个旋转角度。注意:这里不是点绕轴旋转,而是一个矢量绕轴旋转。旋转后得到的也是一个矢量。因此,如果想要计算某个点P绕着某个固定的轴旋转一个角度后的点的坐标,那么首先需要在轴上固定一点S,连接SP组成矢量。用四元数计算旋转后的矢量,再加上S点坐标,就得到了旋转后的坐标。例:计算某点绕某一轴旋转一定的角度后的点的坐标static function RotateAroundPoint(point : Vector3, pivot : Vector3, angle : Quaternion) : Vector3{var finalPos : V 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:44 小薇林 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: jstest代码如下: function Update () { var tanslation:float=Input.GetAxis("Horizontal")*speed;//在水平方向控制物体 transform.Translate(tanslation*Time.deltaTime,0,0); if(transform.position.x>8.4){ transform.position=new Vector3(-8.4,transform.position.y); } if(transform.position.x<-8.4){ transform. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:27 小薇林 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d天空盒 前天刚从家里面回来,两个月没弄unity了,忘得差不多了,又得从头开始。 以前我只知道天空盒只是从摄像机添加的,现在才知道还有场景添加。下面我们就来看看吧。添加天空盒 有两种方式1 :在当前相机上添加skybox2 :在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 :assets -> import package ->skyboxes 这里就不 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:22 小薇林 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3D的network和smartfoxserver2x和photon的一些学习链接 1.unity的网络编程介绍http://hi.baidu.com/xiongvb/blog/item/94159018b3c23a1f34fa4157.html 2.SmartFoxServer的搭建多人在线游戏游戏方案http://hi.baidu.com/skyhaiwei/blog/item/f37a9f38475e9414bba1673d.html 3.用SmartFoxServer的做数据库连接扩展 http://www.unity3d8.com/content/%E7%94%A8sma. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:11 小薇林 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity3D游戏开发joint的简单运用 本来想把这篇博客写的更精彩点,发现自己太菜了,用joint做个小东西都做不出来(我想做条像绳子的东西,我想让一个物体碰撞另一个物体后他们连到了一起,当连得的物体多了,就会断开,就像绳子一样,有哪位大侠会得话帮帮忙~~~我的QQ:397319689(有点笨)),所以这次就简单介绍一下joint啦~~~ joint :关节的意思 我们先来看看吧 ~~~~Hinge Joint 链条连接他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:07 小薇林 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity3D实现数据的存取(PlayerPrefs) 我们先来看看PlayerPrefs的API吧,我来解释一下,SetInt是保存一个值PlayerPrefs.SetInt("Player Score",10);,GetInt是读取一个值PlayerPrefs.GetInt("Player Score"),他们就是一对啦,作为整形的存取。顾名思义,SetFloat和GetFloat为浮点型的存取,SetString和GetString是字符型的存取;HasKey是指如果存有这个数,返回值就是true,反之,false;PlayerPr 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:04 小薇林 阅读(1738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在unity3d里面播放视频 在unity可以播放动画,播放音频,当然也可以播放视频啦~~~目前主要支持mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf格式先看看效果吧:首先,我们需要安装QuickTime播放器(地址和注册码自己百度哈~~~);然后,在unity3D中加载视频(以上格式的噢~~~)。后面就是一个脚本啦,test.js[html] view plaincopyprint?publicvarmovTexture:MovieTexture;functionUpdate(){renderer.material.mainTexture=movTexture;movT 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:59 小薇林 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: android+unity游戏开发基础之场景的切换 快一个星期没写博客了,主要是我去学C#了,还有就是我发现我最基本的东西没学好,所以稍微补了补,呵呵~~~下面我们就来个 基础吧,就是场景的切换,类似于android中activity的切换。下面来看看吧。切换必须具备的有:1.两个场景或以上, 2.Application.LoadLevel(x)//x可以是场景名或者是场景号。3.那就是一个事件触发。场景menu场景yaya场景yaya1下面就来贴贴代码了:[html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:54 小薇林 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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