摘要:
namespace KBEngine{ using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using MessageID = System.UInt16... 阅读全文
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/** * Interpolation utility functions: easing, bezier, and catmull-rom. * ... 阅读全文
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usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclasssuolianPrize:MonoBehaviour{publicGameObject[]gos;publicGameObjects... 阅读全文
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usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassjiesuoBoss:MonoBehaviour{publicGameObjectnailao,bossQuan,tip,button,jinggao,tempCankao,bjHei,uibosssp5,tipfan,uibossp5f,sanjiao;GameObjecttempuiboss5;publicboolkey,key2;publicVector3tempvec3;publicCamerauicam;publicfloatfillAmount;publicstringstr;p 阅读全文
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一个四元数包含一个标量分量和一个3d向量分量。标量为w,向量分量为单一的v或者分开的x,y,z; 3、RotationMatrix类 目的是处理非常特殊的物体和惯性空间之间的旋转。 阅读全文
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1、3*3变换矩阵表示的是线性变换,不包含平移。因为矩阵乘法的性质。零向量总是变换成零向量。 所以可以假定w总是等于1,标准的3D向量对应4D向量。2、使用4*4矩阵的一个原因就是4*4变换矩阵能包含平移。但有多个原因,4*3矩阵不合我们的要求: 不能用一个4*3矩阵乘以另一个4*3矩阵。 4*3矩阵没有逆矩阵,因为他不是一个方阵。 一个4D向量乘以4*3矩阵时,结果还是一个3D向量。 3*3矩阵只能表达3D中的线性变换,所以当时没考虑平移。 3、正交投影和透射投影 投影中心在投影平面前面,投影线到达平面之前已经相交,所以投影平面上的图像是翻转的。当物体远离投影中心时候,正交投影保持不变,透. 阅读全文
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1、线性变换的一个重要性质就是不包括平移,包含平移的变换称为防射变换。3D中的防射变换不能用3*3矩阵表达。 2、旋转: 在2D环境中,物体只能绕某个点旋转,2D中绕原点的旋转只有一个参数:角度,它描述了旋转量。逆时针为正 3、在3D环境中,绕轴旋转而不是点。 明确旋转轴指向那个方向。旋转轴在理论上市无线眼神的,但我们还是要认为有正端点和负端点。 左手法则:伸出左手,大拇指向上,其余四肢弯曲。大拇指指向旋转轴的正方向。四肢弯曲的方向就是旋转的正方向。 4、缩放矩阵 5、正交投影 一般来讲,投影意味着降维操作。在某个方向上用零作为缩放因子。这种情况下,所有点都被拉平至垂直的轴3d或者2d上,平. 阅读全文
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点的平移和旋转 和轴的正好相反,就像开车一样,你向前开车一样,你像右转,世界做着和你相反的事。 2、线性代数只讲向量和矩阵乘法的运算步骤。本书还会讲解3*3矩阵的几何意义。 3、零向量非常特殊,它是唯一大小为0的向量。零向量也是唯一一个没有方向的向量。零向量不难被标准化。 4、单位向量:就是大小为1的向量,单位向量经常也被称为标准化向量或更简单的称为 “法线”。 5、向量投影: 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 角色选择组件/// public class CharacterChoise : MonoBehaviour { public Occupation occupation;//职业信息 public Character character;//角色信息 public Transform perspective;//相机视角 public Transform look;//视点 Animator animator;//当前动画组件 #region 高光组件 public Highlighta.. 阅读全文
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO;using System.Text;/// /// 持久化工具类/// public class Persistence : MonoBehaviour { //持久化文件路径 static string FileLocation = Application.dataPath + "//StreamingAssets//Xml//Persistence//" 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;/// /// 主菜单场景/// public class MainMenu : MonoBehaviour { Transform Werewolf;//狼人对象 Animation wolfAnimation;//动画组件 NavMeshAgent agent;//导航代理 float stopDistance;//制动距离 bool isNav;//是否开始导航 BgMusic bgMusic;//背景音乐管理器 string index;//读取存档索引 #reg.. 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using System;/// /// 游戏存储读取工具类/// public class Record { /// /// 存档名称 /// public static string RecordName; /// /// 切换场景 /// public static void ChangeScene(Character player,string... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 音效管理器/// public class SoundManager : MonoBehaviour { public static AudioSource SoundEffAudio;//播放器 public static bool isInitSounds;//是否初始化 #region 系统 public static AudioClip Item; public static AudioClip BuySell; #endregion #region 战斗 public stat... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 背景音乐管理器/// public class BgMusic : MonoBehaviour { public static AudioSource bgMusic;//播放器 void Start () { if(bgMusic == null){ bgMusic = transform.Find("BgMusic").gameObject.AddComponent(); } } /// /// 播放背景音乐 /// public static void PlayMus 阅读全文
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Unity的状态机设计 本人新手,随便写写而已。 本文通过一个实例实现了在Unity下的有限状态机(参考了wiki上的教程)。 有限状态机是一个设备具有有限数量的状态,他可以在任何时间根据输入进行操作,使得一个状态进入另个一个状态。一个状态机在任何瞬间只能处于一种状态。 具体可以参考 状态设计模式。 本例是这样一种状态装换。 游戏人物NPC在空闲时处于巡逻状态,当看见Player在视野内的时候,转入转入追逐Player状态;一旦和Player距离拉大,便返回巡逻状态。using UnityEngine;using System.Collections;using Syst... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class calDis : MonoBehaviour { public GameObject closestAnt,orgi;//orgi is a base point closeAnt is a sign public float distance; public float ttime=0; public GameObject[] gos; private GameObject next1,next2,next3,At1,At2,At3; ... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class node : MonoBehaviour { public int index; public GameObject target;// 手按的物体 public Vector3 v; public GameObject pre,obj; public GameObject closeobj; public GameObject[] gos; public createAnt ca; private float distance=999... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { public GameObject pre; public GameObject obj; public GameObject node;//记录最近点 public GameObject sf ;//self private Vector3 v; private float time; public GameObject[] gos; //最近的物体 private Gam... 阅读全文
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声明: 本博客文章原创类别的均为个人原创,版权所有。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的个人博客:http://www.wjfxgame.com。本教程中,将会教大家创建一个基本的ScrollView。由于NGUI官方的教程示例比较的复杂,很多刚开始学习NGUI的人有点摸不着头脑。下面我将从头开始带领大家创建一个简单的ScrollView。首先通过NGUI-Open the UI Wizard创建一个基本的UI目录。 然后通过Component–NGUI–Interaction–Draggable Panel,给Panel添加一个Draggab.. 阅读全文
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TPC/IP协议是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输,而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。关于TCP/IP和HTTP协议的关系,网络有一段比较容易理解的介绍:“我们在传输数据时,可以只使用(传输层)TCP/IP协议,但是那样的话,如果没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用到应用层协议,应用层协议有很多,比如HTTP、FTP、TELNET等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP协议作应用层协议,以封装HTTP 文本信息,然后使用TCP/IP做传输层协议将它发到网络上。” 术语TCP/IP代表传输控制协议/网际协议,指的是一系列协议。“... 阅读全文
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/** * 道具系统 */public class ItemBase implements Serializable { /** * 不可装备 */ public static final int ITEM_POS_NONE = 0; /** * 头部 */ public static final int ITEM_POS_HEAD = 1; /** * 胸部(盔甲) */ public static final int ITEM_POS_ARMOR = 2; /** * 脚部(靴子) *... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class showFPSManager : MonoBehaviour { private float FPS_updateInterval = 0.5F; private double FPS_lastInterval; private int FPS_frames = 0; private float FPS_fps; private string frameText; // Use this for initialization void... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class ChangeMusic : MonoBehaviour { //public GameObject music; UISlider uis_music; public GameObject music; AudioSource a; void OnSliderChange() { //Debug.Log("Music"); //ConstantData.MUSIC_VOLUME ... 阅读全文
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经典排序算法 – 插入排序Insertion sort经典排序算法 – 插入排序Insertion sort 插入排序就是每一步都将一个待排数据按其大小插入到已经排序的数据中的适当位置,直到全部插入完毕。 插入排序方法分直接插入排序和折半插入排序两种,这里只介绍直接插入排序,折半插入排序留到“查找”内容中进行。 图1演示了对4个元素进行直接插入排序的过程,共需要(a),(b),(c)三次插入。以下代码仅供参考,欢迎指正 /// /// 插入排序 /// /// static void insertion_sort(i... 阅读全文
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冒泡排序,顾名思义就像水中的气泡一样,气泡越大,上浮的越快。以整数数组为例,数值越大的元素我们就认为它越应该出现在数组的右边,这样就构成了一个递增数组。对于含有n个元素的数组values,我们每次从左向右扫描出一个最大的,可以得知,经过n-1次扫描我们即可得到一个有序数组。c++版本:[cpp] view plaincopyprint?#include#include#includevoidbuddle_sort(inta[],intn){for(inti=0;ia[j+1]){inttmp=a[j];a[j]=a[j+1];a[j+1]=tmp;}}voidprint(inta[],intn 阅读全文
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JSON的全称是”JavaScript Object Notation”,意思是JavaScript对象表示法,它是一种基于文本,独立于语言的轻量级数据交换格式。XML也是一种数据交换格式,为什么没有选择XML呢?因为XML虽然可以作为跨平台的数据交换格式,但是在JS(JavaScript的简写)中处理XML非常不方便,同时XML标记比数据多,增加了交换产生的流量,而JSON没有附加的任何标记,在JS中可作为对象处理,所以我们更倾向于选择JSON来交换数据。这篇文章主要从以下几个方面来说明JSON。1,JSON的两种结构2,认识JSON字符串3,在JS中如何使用JSON4,在.NET中如何使用 阅读全文
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工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化。工厂模式可以动态决定将哪一个类实例化,不必事先知道每次要实例化哪一个类。工厂模式有以下三种形态:简单工厂(Simple Factory)模式工厂方法(Factory Method)模式抽象工厂(Abstract Factory)模式 这一篇文章要总结的是比较常用的简单工厂模式。一,定义: Simple Factory模式根据提供给它的数据,返回几个可能类中的一个类的实例。通常它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法。二,角色介绍和结构图: 简单工厂模式通常有三个角色。 1,工厂类(指的是简单工厂类),工厂类在客户端的直接控制下创建产品... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class WaterSpoutMove : MonoBehaviour { public float moveSpeed; public Transform StartPoint; public Transform CenterPoint; private Vector3 EndPoint; private int num; //public Transform attackTarget; private PlayerData pData; private float Far_Hurt;... 阅读全文
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void Skills_CD() { if(pData.mp>=P_EPZ) { Skill_panel.SetActiveRecursively(false); is_Sikll = false; }else { Skill_panel.SetActiveRecursively(true); } if(NeedSkillsCD>0) { NeedSkillsCD-=Time.deltaTime; ... 阅读全文
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public class CameraShake : MonoBehaviour { // Use this for initialization Matrix4x4 originalProjection; float timer; void Start () { originalProjection = camera.projectionMatrix; //StartCoroutine(Shake(0.5f)); } // Update is called once per frame vo... 阅读全文
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using UnityEngine;using System.Collections;public class StoryCamera_19 : MonoBehaviour { // Use this for initialization public Camera camera; public GameObject MainCamera; public GUISkin Story_01; private string[] DialogText_0; private string[] DialogText_1; private ... 阅读全文
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一种以欧拉角度量的旋转。transform.eulerAngles(x,y,z);表示绕x,y,z分别旋转的度数。注意,只能对其设置绝对角度值,不建议使用+=来设置角度,因为超过360度会出现错误,若需要使用+=建议使用Transform.rotate(x,y,z)。且建议每次赋值都赋全(x,y,z)三个参数。即不建议使用诸如eulerAngles.x=10这样的赋值。demo:publicTransformtarget;publicfloatyRotation=5f;publicfloatxRotation=5f;//UsethisforinitializationvoidStart(){} 阅读全文