今日学习内容:材质
材质属性:
基础颜色(Base color):定义材质颜色
金属(Metallic):定义材质接近金属的程度 由低到高的取值范围是0-1
高光(Sqecular):调整的时非金属材质的高光反射强度,对金属材质无效。默认取值0.5,在大多数情况下不需要设置
粗糙度(Roughness):定义材质的粗糙程度,数值越低的材质镜面反射的程度就月高,也就是越光滑,数值越低;倾向于漫反射,也就是越粗糙。
自发光颜色(Emissive color):定义材质自主发出光线的参数。越超过1的数值会被视为HDR参数,产生泛光的效果。高动态范围成像(简称HDRI或HDR)是用来实现比普通图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)(无光不影响)(唯一可以超过1的)
不透明度(Opacity):定义材质的不透明度
不透明蒙版(Opacity Mask):输出结果只有可见和完全不可见两种。
法线(Noram):用于连接法线贴图
世界位置便宜(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)属性类似,不过只有在设置Tesslation属性时才起作用。
多边形细分乘数(Tessellation Multipliev):只有在设置Tessellation属性时才起作用,决定瓷砖贴片的个数
次表面颜色(Subsurface Color):只有Shading Model为Subsurface时才有效,用于模拟在光线透过表面之后会有第二种表面颜色反射的情况
环境遮挡(Ambient Occlusion):用于连接AO贴图
折射(Refraction):用于调整透明材质的折射率
自发光材质
透明材质
将Blend Model(混合模式)设置为Translucent
将Lighting Mode 设置为Surface TranslucencyVolume
玻璃材质
Frensel 菲涅尔(模拟折射效果)
Lerp:融合效果 A小 B大 Exponent:指数 BaseReflectFractionln(数值越小白色区域越大)
车漆材质
把Shading Model(阴影模式)设置为Clear Coat
自发光材质
缩放位移旋转
Append 合并 (X:U,Y:V)
UE的中心在左上角
CustomRotator:可以让纹理旋转 [Rotation Center(V2):调整旋转中心点Rotation Angle:旋转角度
1-X(快捷键O):反向操作 黑透白不透 黑0白1
Normal:法线做凸凹特效TGA格式