虚幻引擎5 学习 入门 灯光 渲染

今日的学习内容:灯光 渲染

灯光分类:Directional Light 定向光源   Point Light 点光源   Spot Light 聚光灯  Rect Light 矩形灯  Sky Light 天灯

光照分移动性

光照分类 光照分为静态光 固体光 和可移动光

静态(效率高):对可移动不产生阴影 只产生直接光照 构建只针对静态光和静态物体,对静态都产生
固态(固体不可超过4个 在光照范围类,不相交的地方可以放无数个):静态都产生 对动态的产生运动阴影和光照
动态:效率最低全局动态光) 
首先点快速添加到项目

然后在快速添加项目里面点击形状添加平面和立方体

这是添加完之后的效果

因为新建的时空白关卡 所以在不丢灯光的情况下会没显的很黑 

丢一个Directional Light 定向光源 定向光源是全局光照

这个时候可以看到盒体的影子了 但是左上角有光照需要重建这个时候只要在构建里面点仅构建光照就好了

构建光照后会等很长时间

之所以放光源需要构建是因为盒体是不可移动物体 而丢的光源是固定光源 固定光源遇到不可移动物体就会是静态光源 只有静态光源需要构建  就是说构建只针对静态光和静态物体

因为静态光和静态物体只产生一次直接光照 所以会存储光照贴图

动态光不用构建 但是每帧产生一次 所以效率最低 而固定光在遇到静态物体的时候是静态光在遇到可移动物体的时候是动态光所以效率是第二高的 因此静态光的效率是最高的

pointLight 点光源 产生范围光照

下面是点光源属性   Attenuation Radius 是调整光源光照范围的上面的白边就是光照范围  

Source Radius 光源形状的半径 下面就是调大光源形状半径的效果

Source Length 光源形状的长度 下面就是调大光源形状长度的效果

Light Color 光照颜色  下面是调整光照颜色的效果

Use Temperature 是否使用色温  Temperature 色温强度 代表当前光的温度

 这是默认光的温度 

往左调数值是 代表暖色

往右调数值代表冷色

 

Affects World 影响世界   点开后就是完全禁用光源了 下面是勾掉后的效果

上面是常用的属性 不常用的属性没有写出来

DirectionalLight  定向光源 产生全局光照

下面是定向光源属性
Intensity 光源强度 调整光源大小
Light Color 调节光源强度
Source Angle 光源对象的角度
Use Temperature 是否使用色温
Temperature 色温强度
Affecet World 影响世界 

SpotLight 聚光灯

 下面是聚光灯属性

 

Intensity 光照强度

Light Color 光照颜色

Attenuation Radius 限制光源的可见度影响

Inner Cone Angle 内切角

 

Outer Cone Angle 外切角

source Radius光源形状半径

 Source Length 光源形状长度

 

 Use Temperature 是否使用色温

Temperature 调色温

Affects World 影响世界

RectLight 矩形灯

 

下面是矩形灯属性

 

 

 Intensity 发光强度

Light Color 灯光颜色

Attenuation 限制光源的可见影响

 

 Source Width 光源矩形的宽度

Source Height 光源矩形的高度

Use Temperature 是否使用色温

Temperature 色温

Affects World 影响世界

Sky天灯

天灯一般不自己产生光照

 天灯的属性 天灯一般设点为可移动光

 

 Source Type 光源类型   说明在何处取得光源

捕获的场景来构建天空光照

从指定的立方体贴图构建天空光照  选贼这个选项后就可以使用贴图来构建光照

选择这个贴图来构建光照                                    

 

使用这个贴图构建的光照效果

 

 Light Color光照颜色

Affects World 影响世界

 渲染

 在进行渲染时先吧项目设置里面引擎Rendering(渲染)动态全局光照方法调成Screen Space(bate)

反射方法调成Screen Space 

默认设置里面的泛光和自动曝光叉掉

这样做是方便后期渲染

 影响光源效果除了参数意外

1.光源本身 2.光源移动属性 3.物体移动属性 4.LightmassImportanceVolume光亮重要体积 5.世界设置静态 6光照贴图分辨率 7.UV

 PostProcessVolume 后期处理体积   如果想设置全局的话 就在后期处理体积设置 Infinite Extent(Unbound)里面打购

Bloom泛光 和Expourse曝光 颜色分级 shadows 阴影 HightLights 高光 Midtoness 中间色 whiteBalance 整体  这些都可以在后期处理体积里面调

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

posted on 2023-02-27 20:59  枯叶的楪  阅读(812)  评论(0编辑  收藏  举报