摘要:
Unity中的光照: 光源 光是由光源发射出来的,实时渲染中,通常把光源当成一个没有体积的点,用L来表示它的方向. 在光学里,用辐照度来量化光. 对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于L的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到. 在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往 阅读全文
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顶点/片元着色器的基本结构: Shader "Custom/SimpleShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) 阅读全文
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表面着色器(Surface Shader) 是Unity自己创造的一种着色器代码类型.它需要的代码量很少,Unity在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大. 它在本质上和顶点/片元着色器是一样的,当给Unity提供一个表面着色器的时候,它在背后仍旧把它转换成对应的顶点/片元着色器,它可以理解成是Un 阅读全文
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UnityShader基础结构: Shader "Custom/MyShader" //shader的名字以及路径 { Properties { //属性 } SubShader { //显卡A使用的子着色器 } SubShader { //显卡B使用的子着色器 } Fallback "Diffus 阅读全文
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渲染流水线中的3个概念阶段: 一.应用阶段: 通常由CPU负责实现,拥有绝对控制权.主要有3个任务: 1.准备好场景数据 : 如摄像机的位置、视锥体、场景中包含的模型、光源等等. 2.粗粒度剔除 : 为提高渲染性能,需要把不可见的物体剔除出去. 3.设置好模型的渲染状态 : 材质、纹理、shader 阅读全文
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AssetBundle资源打包 1.AssetLabels资源标签 文件名:资源打包成AssetBundle后的文件名,类似于压缩包的名字 后缀:自定义 文件名和后缀名都是小写格式(大写会自动转为小写)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputP 阅读全文
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下载XLua: https://github.com/tencent/xlua 项目中使用XLua只需将Plugins和XLua两个文件夹拷贝到U3D中即可XLua只是核心,用于实现Lua和C#交互,但是并没有提供便捷的"框架",我们在项目中使用XLua的话,需要自己实现框架部分,这样才能实现"从服 阅读全文
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LuaInterface是C#与Lua连接的桥梁 LuaInterface是一个开源项目工程,内部有两个核心DLL文件: LuaInterface.dll:在C#中操作Lua代码需要依赖该文件; luanet.dll:在Lua中访问C#的类库脚本需要依赖该文件将两个dll文件拷贝到项目工程项目工程设 阅读全文
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table是lua中的一种"数据/代码结构",可以用俩创建不同的"数据类型"lua语言中的数组其实就是table类型 table基本使用:1.初始化table table 表名 = {} 2.给table赋值 数组方式:以角标的方式进行赋值,索引从1开始 键值对方式 迭代器方式遍历table:如果是 阅读全文
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Application.mk: APP_ABI := armeabi arm64-v8a build.gradle: android{ ndk{ abiFilters "armeabi","arm64-v8a" } } ndk: 64位需要android-ndk-r10e 阅读全文