摘要: 在stage3D这个最底层的flash3D的使用时,真的说实话真的要想看到我们想看到的任何一个模型真的很蛋疼,既要给什么顶点着色器和片段着色器上传信息,又得上传什么纹理等等可以参考我的关于stage3D的第一篇日志:第一个关于stage3D的HelloWorld,是不很奇葩呀,反正很头疼的! 这篇日志就真正说说那个着色其中的AGAL的使用,看上去就他妈的是什么汇编语言与寄存器打交道。下来就来打开... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 23:46 重庆-崽崽 阅读(2400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在3D的世界中我们往往要使用很多也就是一套图片来处理不同的transform后的模型图片。 百度百科中对Mia映射是这样解释的,也就一句话: Mip映射 (Mip-mapping):Mip-mapping的核心特征是当物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上较小的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 22:27 重庆-崽崽 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑