通过AGAL在stage3D中做出水纹波动的效果
在了解了stage3D的使用以及AGAL的用法后,用一个简单的AGAL实现水纹波动的效果。当然我们还可也通过调整AGAL的算法,实现各种不同的效果!
核心部分代码如下:在创建片段着色器时使用不同的AGAL算法实现。
//1.创建片段着色器 var fragmentShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); fragmentShader.assemble( Context3DProgramType.FRAGMENT, "tex ft0,v1,fs0<2d,miplinear,clamp>\n"+ //添加纹理0,通过纹理的方式将桥梁着色器V从顶点着色器获得的UV信息与片段着色器的特殊寄存器fs0(存的材质信息)
//交给片段着色器的临时寄存器ft0 "add ft1,v1,fc0\n"+ //通过相加的方式,将v1寄存器中的信息与常量寄存器fc获得的颜色齐心交给临时寄存器ft1 "tex ft2,ft1,fs1<2d,miplinear,repeat>\n"+//通过材质的方式将ft1与存放另一个材质信息的fs1寄存器获得信息交给临时寄存器ft2 "add ft3,ft0,v0\n"+ //通过相加的方式将ft0与从顶点寄存器获得的颜色矩阵信息交给临时寄存器ft3 "mul oc,ft2,ft3" //两个纹理混合,通过相乘的方式将临时寄存器ft2与临时寄存器ft3上的信息交给输出寄存器oc,得到想要的结果。 );
效果如下:
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完整代码如下:
package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display3D.Context3D; import flash.display3D.Context3DProgramType; import flash.display3D.Context3DTextureFormat; import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat; import flash.display3D.IndexBuffer3D; import flash.display3D.Program3D; import flash.display3D.VertexBuffer3D; import flash.display3D.textures.Texture; import flash.events.Event; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Matrix3D; import flash.geom.Vector3D; [SWF(width="500",height="300")] public class Stage3DTest002_Texture002 extends Sprite { //纹理所需的图片 [Embed(source="reflections.jpg")]private var Img1:Class; [Embed(source="波纹.png")]private var Img2:Class; /******核心3D引擎*********/ private var context3D:Context3D; /******模型数据**********/ private var vertexIndexData:Vector.<uint>; private var vertexData:Vector.<Number>; /******顶点索引的缓冲(通过这个东西上传给GPU)**********/ private var indexBuffer:IndexBuffer3D; private var vertexBuffer:VertexBuffer3D; /**定义自己的着色器*/ private var shaderProgram:Program3D; /**摄像机所需的矩阵**/ private var modelMatrix:Matrix3D = new Matrix3D();//用于描述模型的变化transform private var viewMatrix:Matrix3D = new Matrix3D();//用于描述摄像机的transform private var vohMatrix:PerspectiveMatrix3D = new PerspectiveMatrix3D();//视场矩阵 private var mainMatrix:Matrix3D = new Matrix3D();//上述三个矩阵的合并 /**********颜色***************/ private var col:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); /************纹理************/ private var texture1:Texture; private var texture2:Texture; /**********控制纹理颜色的常量矩阵*****************************/ private var temp:Number = 0.01; public function Stage3DTest002_Texture002() { /*******************初始化stage3D*************************/ var stage3D:Stage3D = stage.stage3Ds[0]; stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE,onContext3DCreated); stage3D.requestContext3D(); } protected function onContext3DCreated(event:Event):void { //3D引擎创建完成 /***********进行相关的设置*********/ //进行一些简单的设置 var stage3D:Stage3D = event.target as Stage3D; //或得context3D,因为所有实际功能,比如上传、渲染全部都是调用的context3D的方法 context3D = stage3D.context3D; //启用错误检查(以牺牲效率为代价,在控制台打印出AGAL的运行信息) context3D.enableErrorChecking = true; //开启一块缓冲区 context3D.configureBackBuffer(stage.stageWidth,stage.stageHeight,1);// //准备模型数据 initData(); //把模型数据上传给显卡 indexBuffer = context3D.createIndexBuffer(vertexIndexData.length); indexBuffer.uploadFromVector(vertexIndexData,0,vertexIndexData.length); vertexBuffer = context3D.createVertexBuffer(vertexData.length / 9,9); vertexBuffer.uploadFromVector(vertexData,0,vertexData.length /9); //把纹理上传(略过) texture1 = uploadTexture(new Img1()); texture2 = uploadTexture(new Img2()); //创建着色器 initShader(); //准备摄像机 initCamear(); //设定颜色 col.push(0,0,0,1); modelMatrix.appendRotation(-90,Vector3D.Z_AXIS); //启动渲染循环 stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , update); } /**上传纹理*/ private function uploadTexture(img:Bitmap):Texture { var w:int = 512; var h:int = 512; //创建一个纹理对象 var texture:Texture = context3D.createTexture(w,h,Context3DTextureFormat.BGRA,false); //上传mip映射(从2的n次幂到1,上传一套纹理) var level:int = 0; var marix:Matrix = new Matrix(); marix.identity(); //创建一个bitmapdata来绘制每个级别的mip映射像素 var bmd:BitmapData = new BitmapData(w,h,true,0); while(w>=1&&h>=1){ bmd.draw(img,marix,null,null,null,true); texture.uploadFromBitmapData(bmd,level); trace(bmd.width+" "+bmd.height+" "+level); w>>=1; h>>=1; marix.scale(0.5,0.5); level++; //清空,然后创建一个原来的1/2大小的bitmapdata bmd.dispose(); if(w>=1&&h>=1) bmd = new BitmapData(w,h,true,0); } return texture; } protected function update(event:Event):void { //清空当前的缓冲区 context3D.clear(); /***给着色器传入参数,调用着色器***/ context3D.setProgram(shaderProgram);//指定着色器,(着色器可能有多个,一个负责。。。,另一个负责..) this.mainMatrix.identity();//单位化此矩阵,去掉所有的transform信息,转化为单位矩阵 mainMatrix.append(this.modelMatrix); mainMatrix.append(this.viewMatrix); mainMatrix.append(this.vohMatrix); //把这个矩阵传给顶点着色器的vc0(第0个常量寄存器) context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX,0,mainMatrix,true); //va0传值.给顶点着色器的第0个传入定点数据 context3D.setVertexBufferAt(0,vertexBuffer,0,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); //给顶点着色器的第1个va寄存器 context3D.setVertexBufferAt(1,this.vertexBuffer,5,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_4); //给顶点着色器的第2个va寄存器传入UV值 context3D.setVertexBufferAt(2,vertexBuffer,3,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2); //给片段着色器的fc0传值 col.splice(0,col.length); col.push(0,-temp,0,0); temp += 0.01; context3D.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,0,col); //上传纹理fs0 context3D.setTextureAt(0,texture1); //上传纹理fs1 context3D.setTextureAt(1,texture2); //画三角形 context3D.drawTriangles(indexBuffer,0,vertexIndexData.length/3); //准备下一个缓冲区 context3D.present(); } /** * 初始化摄像机 * */ private function initCamear():void { //让摄像机向后移 viewMatrix.appendTranslation(0,0,-10); //利用voh对场景进行裁剪 vohMatrix.perspectiveFieldOfViewRH(Math.PI/4,stage.stageWidth/stage.stageHeight,0.01,100); } /** * 创建一个简单的着色器 * 1.创建顶点着色器 * 2.创建片段着色器 * 3.合并为一个着色器提交给显卡 * */ private function initShader():void { /**汇编语言 * 操作码 目标寄存器,源寄存器,.......源寄存器 * 常用操作码:mov nul add sub sin cos * 特殊操作码:m33 m44 m34(矩阵乘法) tex(纹理采样) * */ //1.创建顶点着色器 var vertaxShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); vertaxShader.assemble( Context3DProgramType.VERTEX, "m44 op,va0,vc0\n"+ "mov v0,va1\n"+ "mov v1,va2" ); //顶点着色器,每个顶点都会执行一次,也就是说,在每次执行时,va0就是当前正在处理的这个顶点的位置 //1.创建片段着色器 var fragmentShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); fragmentShader.assemble( Context3DProgramType.FRAGMENT, "tex ft0,v1,fs0<2d,miplinear,clamp>\n"+ //添加纹理 "add ft1,v1,fc0\n"+ "tex ft2,ft1,fs1<2d,miplinear,repeat>\n"+ "add ft3,ft0,v0\n"+ "mul oc,ft2,ft3"//两个纹理混合 ); //片段着色器为每个像素都执行一次 //合并为一个着色器提交给显卡 shaderProgram = context3D.createProgram(); shaderProgram.upload(vertaxShader.agalcode , fragmentShader.agalcode); } /** * 准备模型数据 * 包含两个部分,定点数据和定点索引数据,在实际开发中,这些数据是来自于3Dmax工具到处 * */ private function initData():void { //存放顶点的数据 vertexData = new Vector.<Number>(); vertexData.push( //x y z u v r g b a /**正方形*/ -2 , 2 , 0, 0 , 0, 1 , 0 , 0 , 1, //0 2 , 2 , 0, 0 , 1, 0 , 1 , 0 , 1, //1 2 ,-2 , 0, 1 , 1, 0 , 0 , 1 , 1, //2 -2 ,-2 , 0, 1 , 0, 1 , 1 , 1 , 1 //3 ); //存放索引 vertexIndexData = new Vector.<uint>(); vertexIndexData.push( /**正方形**/ 0 , 1 , 2, 0 , 2 , 3 ); } } }