unity shader 高光反射
顶点高光反射
Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10 } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #include "Lighting.cginc" //unity系统定义好的类 可以使用一些内置的变量来简化计算操作 //_LightColor0 该变量表示第一个直射光的颜色 //_WorldSpaceLightPos0 该变量表示第一个直射光的位置(世界坐标下) //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 该变量表示系统的环境光 #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Diffuse; half _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; //系统自动将顶点坐标传入vertex float3 normal : NORMAL; //系统自动将法线传入 变量normal }; struct v2f { float4 position:SV_POSITION; fixed3 color : COLOR; }; v2f vert(a2v x) { v2f f; //UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 f.position = UnityObjectToClipPos(x.vertex); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(mul(x.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); // 把法线从模型空间转换到世界空间,用的右乘当逆矩阵 //暂时没有考虑alpha属性 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*max(dot(lightDir, normalDir),0)*_Diffuse.rgb;//取得漫反射的颜色 //计算高光 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,normalDir)); //计算反射光夹角 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(x.vertex, (float3x3)unity_WorldToObject).xyz); //世界坐标中摄像机位置减去世界坐标定点位置得到视角方向 fixed3 specular = _LightColor0.rgb*pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _Gloss); f.color = diffuse + ambient + specular; return f; } fixed4 frag(v2f f) :SV_TARGET{ //将计算得到的颜色值输出到视野中的物体上 return fixed4(f.color, 1); } ENDCG } }
像素高光反射
Properties { _Diffuse("Diffuse" , Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss",Range(8.0 ,256.0)) = 20 } SubShader { Pass { Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //把法线转换到世界空间法线 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); o.worldPos = mul(_Object2World , v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir)); //获取空间中的光照方向 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal)); //获得视窗的光照方向 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } }