谈谈网络协议 – HTTP/V2/V3

HTTP协议的不足

  • 同一时间,一个连接只能对应一个请求
    • 针对同一个域名,大多数浏览器允许同时最多6个并发连接
  • 只允许客户端主动发起请求
    • 一个请求只能对应一个响应
  • 同一个会话的多次请求中,头信息会被重复传输
    • 通常会给每个传输增加500~800字节的开销
    • 如果使用 Cookie,增加的开销有时会达到上千字节

SPDY

  • SPDY(speedy的缩写),是基于TCP的应用层协议,它强制要求使用SSL/TLS
    • 2009年11月,Google宣布将SPDY作为提高网络速度的内部项目
  • SPDY与HTTP的关系
    • SPDY并不用于取代HTTP,它只是修改了HTTP请求与响应的传输方式
    • 只需增加一个SPDY层,现有的所有服务端应用均不用做任何修改
    • SPDY是HTTP/2的前身
      • 2015年9月,Google宣布移除对SPDY的支持,拥抱HTTP/2

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HTTP/2

  • HTTP/2,于2015年5月以RFC 7540正式发表
    • 根据W3Techs的数据,截至2019年6月,全球有36.5%的网站支持了HTTP/2
  • HTTP/1.1和HTTP/2速度对比
  • HTTP/2在底层传输做了很多的改进和优化,但在语意上完全与HTTP/1.1兼容
    • 比如请求方法(如GET、POST)、Status Code、各种Headers等都没有改变
    • 因此,要想升级到HTTP/2
      • 开发者不需要修改任何代码
      • 只需要升级服务器配置、升级浏览器

特性 - 二进制格式

  • HTTP/2采用二进制格式传输数据,而非HTTP/1.1的文本格式
  • 二进制格式在协议的解析和优化扩展上带来更多的优势和可能

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一些基本概念

  • 数据流:已建立的连接内的双向字节流,可以承载一条多条消息
    • 所有通信都在一个TCP连接上完成,此连接可以承载任意数量双向数据流
  • 消息:与逻辑HTTP请求或响应消息对应,由一系列帧组成
  • 帧:HTTP/2通信的最小单位,每个帧都包含帧头(会标识出当前帧所属的数据流)
    • 来自不同数据流的帧可以交错发送,然后再根据每个帧头的数据流标识符重新组装

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特性 - 多路复用( Multiplexing)

  • 客户端和服务器可以将 HTTP消息分解为互不依赖的帧,然后交错发送,最后再在另一端把它们重新组装起来
  • 并行交错地发送多个请求,请求之间互不影响
  • 并行交错地发送多个响应,响应之间互不干扰
  • 使用一个连接并行发送多个请求和响应
  • 不必再为绕过HTTP/1.1限制而做很多工作
    • 比如image sprites、合并CSS\JS、内嵌CSS\JS\Base64图片、域名分片等
    • 因为它都是在同一个TCP连接中请求的,不会消耗建立链接花费的时间

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特性 - 优先级

  • HTTP/2 标准允许每个数据流都有一个关联的权重和依赖关系
    • 可以向每个数据流分配一个介于1至256之间的整数
    • 每个数据流与其他数据流之间可以存在显式依赖关系
  • 客户端可以构建和传递“优先级树”,表明它倾向于如何接收响应
  • 服务器可以使用此信息通过控制CPU、内存和其他资源的分配设定数据流处理的优先级
    • 在资源数据可用之后,确保将高优先级响应以最优方式传输至客户端

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  • 应尽可能先给父数据流分配资源

  • 同级数据流(共享相同父项)应按其权重比例分配资源

    ① A、B依赖于隐式“根数据流”,A获得的资源比例是12/16,B获得的资源比例是4/16

    ② D依赖于根数据流,C依赖于D,D应先于C获得完整资源分配

    ③ D应先于C获得完整资源分配,C应先于A和B获得完整资源分配,B获得的资源是A所获资源的1/3

    ④ D应先于E和C获得完整资源分配,E和C应先于A和B获得相同的资源分配,B获得的资源是A所获资源的1/3

特性 - 头部压缩

  • HTTP/2使用HPACK压缩请求头和响应头
    • 可以极大减少头部开销,进而提高性能
  • 早期版本的HTTP/2和SPDY使用 zlib压缩
    • 可以将所传输头数据的大小减小85%~88%
    • 但在2012年夏天,被攻击导致会话劫持
    • 后被更安全的HPACK取代

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  • 如上图,它并不是不传那些字段了,而是有一张汇总的头部表,重复只传数组索引值

特性 - 服务器推送( Server Push)

  • 服务器可以对一个客户端请求发送多个响应
    • 除了对最初请求的响应外,服务器还可以向客户端推送额外资源,而无需客户端额外明确地请求
    • 注意:主动推送说的并不是服务器一开始可以主动推送,而是客户端发起请求后

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问题 - 队头阻塞( head of line blocking)

  • 当多个流都发送到客户端,但头部的那个流丢包了,或者迟迟不到,客户端就需要等待这个流到了后才会去渲染,如果一直不来,那就一直等待,超时后会重传
    • 数据是有顺序的,发送的时候的顺序 和 接收后组装的顺序要一样

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解决方案:QUIC 协议(后面的 HTTP/3)

  • 它能实现如果丢包了,可以先提取已经接收到的包
  • 然后再单独去重发丢失的那个包

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问题 - 握手延迟

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  • RTT(Round Trip Time):往返时延,可以简单理解为通信一来一回的时间
  • 上图可以看出 TCP + TLS 的握手时长是 200 到 300 ms
  • QUIC 几乎为0,因为它走的是UDP协议,不需要管对方是否已经收到

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HTTP/3

  • Google觉得HTTP/2仍然不够快,于是就有了HTTP/3
    • HTTP/3由Google开发,弃用TCP协议,改为使用基于UDP协议的QUIC协议实现
    • QUIC(Quick UDP Internet Connections),译为:快速UDP网络连接,由Google开发,在2013年实现
      • 于2018年从HTTP-over-QUIC改为HTTP/3

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HTTP/3 - 疑问

  • HTTP/3基于UDP,如何保证可靠传输?
    • 由QUIC来保证
  • 为何Google不开发一个新的不同于TCP、UDP的传输层协议?
    • 目前世界上的网络设备基本只认TCP、UDP
    • 如果要修改传输层,意味着操作系统的内核也要修改
    • 另外,由IETF标准化的许多TCP新特性都因缺乏广泛支持而没有得到广泛的部署或使用
    • 因此,要想开发并应用一个新的传输层协议,是极其困难的一件事情

特性 - 连接迁移

  • TCP基于4要素(源IP、源端口、目标IP、目标端口)
    • 切换网络时至少会有一个要素发生变化,导致连接发生变化
    • 当连接发生变化时,如果还使用原来的TCP连接,则会导致连接失败,就得等原来的连接超时后重新建立连接
    • 所以我们有时候发现切换到一个新网络时,即使新网络状况良好,但内容还是需要加载很久
    • 如果实现得好,当检测到网络变化时立刻建立新的TCP连接,即使这样,建立新的连接还是需要几百毫秒的时间
  • QUIC的连接不受4要素的影响,当4要素发生变化时,原连接依然维持
    • QUIC连接不以4要素作为标识,而是使用一组Connection ID(连接ID)来标识一个连接
    • 即使IP或者端口发生变化,只要Connection ID没有变化,那么连接依然可以维持
    • 比如
      • 当设备连接到Wi-Fi时,将进行中的下载从蜂窝网络连接转移到更快速的Wi-Fi连接
      • 当Wi-Fi连接不再可用时,将连接转移到蜂窝网络连接

问题 - 操作系统内核、CPU负载

  • 据Google和Facebook称,与基于TLS的HTTP/2相比,它们大规模部署的QUIC需要近2倍的CPU使用量
    • Linux内核的UDP部分没有得到像TCP那样的优化,因为传统上没有使用UDP进行如此高速的信息传输
    • TCP和TLS有硬件加速,而这对于UDP很罕见,对于QUIC则基本不存在
  • 随着时间的推移,相信这个问题会逐步得到改善
posted @ 2021-08-16 10:54  悠悠清风~  阅读(639)  评论(0编辑  收藏  举报