摘要: Looking Through A Filter 通过滤波器观察 渲染目标render target 所谓渲染目标,就是指GPU可以把画面绘制到的目标,我们可以把它理解为GPU的画布。 当场景不是被渲染在正常的屏幕后备缓冲,而是被渲染在一个临时的纹理。这个临时的纹理经过过滤特效处理后,然后传到后备缓冲,最后画到屏幕上。绘制这样的一个可以实现某些功能的临时纹理被称为渲染目标。 实质上,渲染目标是一个... 阅读全文
posted @ 2010-09-13 16:02 xfate 阅读(426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IDirectInput 设置DirectInput的步骤: 1.调用DirectInput8Create() 创建IDirectInput8 接口 2.查询设备的GUID (设置游戏杆才会用到) 3.调用IDirectInput8::CreateDevice() 传递一个GUID HRESULT CreateDevice( REFGUID rguid, LPDIRECTINPUTDEVICE *... 阅读全文
posted @ 2010-09-13 15:37 xfate 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形变换 (注:这里的向量均是列向量,而direct3d里的向量是行向量,所以这里的转换矩阵的转置矩阵才是direct3d的矩阵,而且这里用的是右手坐标系,而direct3d用的是左手坐标系) 物体变换和坐标系变换 物体变换就是在坐标系中对物体进行变换,而坐标系变换就是物体各点没有变换,而坐标系变换,相当于在另一个坐标系中描述该物体。 而这两种变换实质是等价。将物体变换一个量等价于将坐标系变换一个... 阅读全文
posted @ 2010-09-13 11:14 xfate 阅读(1093) 评论(3) 推荐(2) 编辑