opengl中的旋转与平移
近来在看openglsuperbible,看到了旋转与平移这一张,在书中提到了平移与旋转的先后顺序问题,改变平移与旋转的先后顺序将会带来图形坐标位置的不同。这句话一开始初看上来很好理解,一开始我的理解就是例如在X轴上有个点P(1,0),如果先对它进行平移(1,0)再绕原点逆时针旋转90度,那么它的值就是(0,2),相反则是(1,1),在这个基础上我学习了opengl的源代码但是有个非常疑惑的地方。
// Move.cpp // Move a Block based on arrow key movements #include <GLTools.h> // OpenGL toolkit #include <GLShaderManager.h> #include <math3d.h> #ifdef __APPLE__ #include <glut/glut.h> #else #define FREEGLUT_STATIC #include <GL/glut.h> #endif GLBatch squareBatch; GLShaderManager shaderManager; GLfloat blockSize = 0.1f; GLfloat vVerts[] = { -blockSize, -blockSize, 0.0f, blockSize, -blockSize, 0.0f, blockSize, blockSize, 0.0f, -blockSize, blockSize, 0.0f}; GLfloat xPos = 0.0f; GLfloat yPos = 0.0f; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // This function does any needed initialization on the rendering context. // This is the first opportunity to do any OpenGL related tasks. void SetupRC() { // Black background glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ); shaderManager.InitializeStockShaders(); // Load up a triangle squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts); squareBatch.End(); } // Respond to arrow keys by moving the camera frame of reference void SpecialKeys(int key, int x, int y) { GLfloat stepSize = 0.025f; if(key == GLUT_KEY_UP) yPos += stepSize; if(key == GLUT_KEY_DOWN) yPos -= stepSize; if(key == GLUT_KEY_LEFT) xPos -= stepSize; if(key == GLUT_KEY_RIGHT) xPos += stepSize; // Collision detection if(xPos < (-1.0f + blockSize)) xPos = -1.0f + blockSize; if(xPos > (1.0f - blockSize)) xPos = 1.0f - blockSize; if(yPos < (-1.0f + blockSize)) yPos = -1.0f + blockSize; if(yPos > (1.0f - blockSize)) yPos = 1.0f - blockSize; glutPostRedisplay(); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Called to draw scene void RenderScene(void) { // Clear the window with current clearing color glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; M3DMatrix44f mFinalTransform, mTranslationMatrix, mRotationMatrix; // Just Translate m3dTranslationMatrix44(mTranslationMatrix, xPos, yPos, 0.0f); // Rotate 5 degrees evertyime we redraw static float yRot = 0.0f; yRot += 5.0f; m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f); m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform,mRotationMatrix,mTranslationMatrix); shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mFinalTransform, vRed); squareBatch.Draw(); // Perform the buffer swap glutSwapBuffers(); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Window has changed size, or has just been created. In either case, we need // to use the window dimensions to set the viewport and the projection matrix. void ChangeSize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Main entry point for GLUT based programs int main(int argc, char* argv[]) { gltSetWorkingDirectory(argv[0]); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(600, 600); glutCreateWindow("Move Block with Arrow Keys"); GLenum err = glewInit(); if (GLEW_OK != err) { // Problem: glewInit failed, something is seriously wrong. fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err)); return 1; } glutReshapeFunc(ChangeSize); glutDisplayFunc(RenderScene); glutSpecialFunc(SpecialKeys); SetupRC(); glutMainLoop(); return 0; }
这段代码的作用就是显示出一个正方形,然后通过上下左右键来改变这个正方形的位置并且一直在旋转。在矩阵变换这一段代码中我们看到了先是进行了平移运算
m3dTranslationMatrix44(mTranslationMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
而后进行了旋转运算:
m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
看到这里我就感到了不解的地方,如果先平移到我们想要移动到的位置,再对其进行绕原点的旋转,那么结果就和预期的不一致了。
为了解决额这个问题,我首先尝试了分别对旋转和平移做单独的处理,试试证明它们单独作用时的确都没问题,平移是的确把图形移到了相应的位置,而旋转也的确是绕着原点在做旋转。
但是显然像源代码那样的写法没有问题,那么问题出在哪呢?
我们再仔细看了看前面的内容,并且加以现象的推敲,终于得出了结果,结果就是opengl在处理综合变换的时候,是基于相对坐标系的而不是绝对坐标系,所以在旋转m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f)这个函数中,所看到的(0.0f, 0.0f, 1.0f)这个所谓的过原点的z方向,并不是指的绝对坐标系中的点,而是进行过平移之后的相对坐标系的原点。那么现在就很显然了,为什么先平移后旋转可以而先旋转后平移是错误的,并不是像一开始所说的那样,而是,前者的平移所做的是把点移到相应的位置,并且所形成的相对坐标系的方向没有变化,相对坐标系的原点就是原来实体的原点移动之后的地方,在此例中就是正方形的中点,继而进行的旋转是基于这个相对坐标系的,那么显然结果是对的。而在我们认为对的第二种方式中,先对正方形进行了旋转操作,这个操作就是未改变相对坐标系的原点,但是相对坐标系的方向发生了变化,之后的平移坐标系是这个相对坐标系,显然所移动的方向与预期的不一样。