Flutter 如何将代码显示到界面上
前言
如何优雅的将项目中的代码,亦或是你的demo代码展示到界面上?本文对使用简单、便于维护且通用的解决方案,进行相关的对比和探究
为了节省大家的时间,把最终解决方案的相关接入和用法写在前面
预览代码
快速开始
dependencies:
code_preview: ^0.1.5
- 用法:CodePreview,提供需要预览的className,可自动匹配该类对应的代码文件
- 本来想把写法简化成传入对象,但是因为一些原因无奈放弃,改成了
className
- 具体可以参考下面
Flutter Web中的问题
模块的说明
- 本来想把写法简化成传入对象,但是因为一些原因无奈放弃,改成了
import 'package:code_preview/code_preview.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
class Test extends StatelessWidget {
const Test({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return const CodePreview(className: 'Test');
}
}
- 使用效果:flutter_smart_dialog
配置代码文件
因为原理是遍历资源文件,所以必须将需要展示的代码文件或者其文件夹路径,定义在assets下,这步操作,为大家提供了一个自动化的插件解决
强烈建议需要展示到界面的代码,都放在统一的文件夹里管理
- 展示界面的代码需要在pugspec.yaml中的assets定义
如果代码预览的文件夹,分级复杂,每次都需要定义路径实在麻烦
提供一个插件:Flutter Code Helper
- 安装:Plugins中搜索
Flutter Code Helper
- pugspec.yaml中定义下需要自动生成文件夹的路径,文件夹随便套娃,会自动帮你递归在assets下生成
- 不需要自动生成,可:不写该配置,或者配置空数组(auto_folder: [])
code_helper:
auto_folder: [ "assets/", "lib/widgets/" ]
说明下:上面的插件是基于RayC的FlutterAssetsGenerator插件项目改的
- 看了下RayC的插件代码和相关功能,和我预想的上面功能实现有一定出入,改动起来变动较大
- 想试下插件项目的各种新配置,直接拉到最新
- 后期如果想到需要什么功能,方便随时添加
所以没向其插件里面提pr,就单独新开了个插件项目
高级使用
主题
提供俩种代码样式主题
- 日间模式
CodePreview.config = CodePreviewConfig(codeTheme: CodeTheme.light);
- 夜间模式
CodePreview.config = CodePreviewConfig(codeTheme: CodeTheme.dark);
注释解析
- 你可以使用如下的格式,在类上添加注释
- key的前面必须加
@
,举例(@title,@xxx) - key与value的之间,必须使用
分号
分割,举例(@xxx: xxx) - value如果需要换行,换行的文案前必须加
中划线
- key的前面必须加
/// @title:
/// - test title one
/// - test title two
/// @content: test content
/// @description: test description
class OneWidget extends StatelessWidget {
const OneWidget({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return const Placeholder();
}
}
- 然后可以从
customBuilder
的回调获取param参数,param中拥有parseParam参数- 获取取得上面注释的数据:param.parseParam['title']或者param.parseParam['***']
- 获取的value的类型是List
,可兼容多行value的类型
customBuilder
的用法codeWidget
内置的代码预览布局,如果你想定义自己预览代码的布局,那就可以不使用codeWidget
- 一般来说,可以根据注释获取的数据,结合
codeWidget
嵌套来自定义符合要求的布局 param
中含有多个有用内容,可自行查看
import 'package:code_preview/code_preview.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
class Test extends StatelessWidget {
const Test({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CodePreview(
className: 'OneWidget',
customBuilder: (Widget codeWidget, CustomParam? param) {
debugPrint(param?.parseParam['title'].toString());
debugPrint(param?.parseParam['content'].toString());
debugPrint(param?.parseParam['description'].toString());
return codeWidget;
},
);
}
}
- 目前内部预览的布局,会自动去掉类上的注释,如果想保留注释,可自行匹配下
CodePreview.config = CodePreviewConfig(removeParseComment: false);
几种代码预览方案
FlutterUnit方案
FlutterUnit项目也是自带代码预览方案,这套方案是比较特殊方案
- 大概看了下,整个FlutterUnit的数据都是基于
flutter.db
,该文件里面就有相关demo的文本信息 - 所有的demo也是单独存在一个叫
widgets
的项目中 - 所以大概可以猜测出
- 应该会有个db的辅助工具,会去扫描
widgets
的项目中的demo代码 - 将他们的文本信息都扫描出来,然后解析上面的注释等相关信息,分类存储到数据库中,最后生成db文件
- 应该会有个db的辅助工具,会去扫描
- 映射表,宿主可以通过db中的组件类名,从这里拿到demo效果实例
总结
整套流程看下来,实现起来的工作量还是有点大的
- db辅助工具的编写
- 文本注释相关解析规则
- 如何便捷的维护db文件(辅助工具是否支持,生成后自动覆盖宿主db文件)
- 不同平台db文件的读取和相关适配
优点
- 因为扫描工具不依赖Flutter相关库,预览方案可以快速的移植到其它编程语言(compose,SwiftUI等)
- 具备高度自定义,因为是完全独立的第三方扫描工具,可以随性所欲的定制化
缺点
- 最明显的缺点,应该就是稍微改下demo代码,就需要三方工具重新生成db文件(如果三方工具实现的是cli工具,可以将扫描生成命令和push等命令集成一起,应该可以比较好的避免该问题)
build_runner方案
build_runner是个强大代码自动生成工具,根据ast语法树+自定义注解信息,可以生成很多强大的附属代码信息,例如 json_serializable
等库
所以,也能利用这点自定义类注解,获取到对应的整个类的代码信息,在对应附属的xx.g.dart
文件中,将获取的代码内容转换成字符串,然后直接将xx.g.dart
文件的代码字符串信息,展示到界面就行了
优点
- 可以通过生成命令,全自动的生成代码,甚至将整个预览demo的映射表都可以自动配置完成
- 可以规范的通过注解配置多个参数
缺点
- 因为
build_runner
需要解析整个ast语法树,一旦项目很大之后,解析生成的时间会非常非常的长! - 因为现在很多的这类库都是依赖
build_runner
,所以跑自动生成命令,会导致巨多xx.g.dart
文件被改动,极大的增加cr工作量
资源文件方案
这应该最常用的一种方案
- 在
pubspec.yaml
中的assets
中定义下我们代码文件路径
flutter:
assets:
- lib/widgets/show/
- 然后用loadString获取文件内容
final code = await rootBundle.loadString('lib/widgets/show/custome_dialog_animation.dart');
优点
- 侵入性非常低,不会像
build_runnner
方案那样影响到其它模块 - 便于维护,如果demo预览代码被改变了,打包的时候,资源文件也会生成对应改变后的代码文件
缺点
- 使用麻烦,使用的时候需要传入具体的文件路径,才能找到想要的代码资源文件
- 需要反复的在
pubspec.yaml
中的assets
里面定义文件路径
资源文件方案优化
上面的三种方案各有优缺点,明确当前的诉求
-
目前是想写个简单的,通用的,仅在Flutter中实现代码预览方案
-
要求使用简单,高效
-
维护简单,多人开发的时候不会有很大成本
FlutterUnit方案:实现起来成本较大,且多人开发对单个db文件的维护很可能会有点问题,例如:更新代码的时候,db文件忘记更新
build_runner方案:生成时间是个问题,还有很对其他类型xx.g.dart
文件产生影响也比较麻烦
资源文件方案:整体是符合预期的,但是使用时候,需要传入路径和pubspec.yaml
中反复定义文件路径,这是俩个很大痛点
结合实现成本和诉求,选择资源文件方案
,下面对其痛点进行优化
使用优化
Flutter的编译产物中,有个相当有用的文件:AssetManifest.json
AssetManifest.json文件里面,有所有的资源文件的路径,然后就简单了,我们只需要读取该文件内容
final manifestContent = await rootBundle.loadString('AssetManifest.json');
获取到所有的路径之后,再结合传入的类名,读取所有路径的文件内容,然后和传入的类名做正则匹配就行了
稍微优化
- 将传入的类名,转换为下划线名称和所有路径名称做匹配,如果能匹配上,再进行内容匹配,匹配成功后就返回该文件的代码内容
- 如果上述匹配失败,就进行兜底的全量匹配
优化前
import 'package:code_preview/code_preview.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
class Test extends StatelessWidget {
const Test({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return const CodePreview(path: 'lib/widgets/show/custome_dialog_animation.dart');
}
}
优化后
import 'package:code_preview/code_preview.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
class Test extends StatelessWidget {
const Test({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return const CodePreview(className: 'CustomDialogAnimation');
}
}
- 一般来说,我是统一配置预览demo和className,这样比较好对照
路径定义优化
本来是想在pubspec.yaml
的assets
里面直接写通配符定义全路径,然后悲剧了,它不支持这种写法
flutter:
assets:
- lib/widgets/**/*.dart
GG,只能想其他办法了,想了很多方法都不行,只能从外部入手,用idea插件的形式,实现自动化扫描生成路径
- 安装:Plugins中搜索
Flutter Code Helper
- pugspec.yaml中定义下需要自动生成文件夹的目录,文件夹随便套娃,会自动帮你递归在assets下生成
- 不需要自动生成,可:不写该配置,或者配置空数组(auto_folder: [])
code_helper:
auto_folder: [ "assets/", "lib/widgets/" ]
Flutter Web中的问题
魔幻的runtimeType
flutter web的release模式中
- dart2js 会压缩 JS,这样会使得类型名被改变
- 例如:dart中的
TestWidgetFunction
类的runtimeType,可能会变成minified:Ah
,而不是TestWidgetFunction
!
为啥需要压缩呢?压缩名称可以使得编译器将 JavaScript体积缩小 3 倍+;精确等效语义和性能/代码大小之间的权衡,Dart明显是选择了后者
这种情况只会在Flutter Web的release模式下发生,其他平台和Flutter web的Debug | Profile模式都不会有这种问题;所以说Xxx.runtimeType.toString
,并不一定会得到预期内的数据。。。
具体讨论可参考
解决思路
- 将压缩类型
minified:Ah
恢复成Test
- 将获取的
Test
字符串使用相同算法压缩成minified:Ah
如有知道如何实现的,务必告诉鄙人
下面从压缩级别调整的角度,探究是否可解决该问题
dart2js压缩说明
注:flutter build web默认的是O4优化级别
- O0: 禁用许多优化。
- O1: 启用默认优化(仅是dart2js该命令的默认级别)
- O2: 在O1优化基础上,尊重语言语义且对所有程序安全的其他优化(例如缩小)
- 备注:使用-O2,使用开发JavaScript编译器编译时,类型的字符串表示不再与Dart VM中的字符串表示相同
- O3: 在O2优化基础上,并省略隐式类型检查。
- 注意:省略类型检查可能会导致应用程序因类型错误而崩溃
- O4: 在O3优化基础上,启用更积极的优化
- 注意:O4优化容易受到输入数据变化的影响,在依赖O4之前,需测试用户输入中的边缘情况
下面是flutter新建项目,未做任何改动,不同压缩级别的js产物体积
# main.dart.js: 7.379MB
flutter build web --dart2js-optimization O0
# main.dart.js: 5.073MB
flutter build web --dart2js-optimization O1
# main.dart.js: 1.776MB
flutter build web --dart2js-optimization O2
# main.dart.js: 1.716MB
flutter build web --dart2js-optimization O3
# main.dart.js: 1.687MB
flutter build web --dart2js-optimization O4
总结
- 预期用法
- 为什么想使用对象?因为当对象名称改变时,对应使用的地方,可以便捷观察到需要改变
- 可以使用传入的对象实例,在内部使用runtimeType获取类型名,再进行相关匹配
CodePreview(code: Test());
但是
综上可知,使用flutter build web --dart2js-optimization O1
编译的flutter web release产物,能够使得runtimeType的语义和Dart VM中字符串保持一致
但是该压缩级别下的,js体积过于夸张,务必会对加载速度产生极大影响,可想而知,在复杂项目中的体积增涨肯定更加离谱
对于想要用法更加简单,使用低级别压缩命令打包的想法需要舍弃
- 用法不得已做妥协
CodePreview(className: "Test");
这是个让我非常纠结的思路历程
最后
到这里也结束了,自我感觉,对大家应该能有一些帮助
一般来说,大部分团队,都会有个自己的内部组件库,因为Flutter强大的跨平台特性,所以就能很轻松的发布到web平台,可以方便的体验各种组件的效果,结合文章中的代码预览方案,就可以更加快速的上手各种组件用法了~
好了,下次再见了,靓仔们!