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摘要: 实在抱歉,每周工作六天,一天13小时以上,周日想休息一下,love2d的估计一个月一篇都很难做到了。三个月后公司的项目应该做完了,那时应该有时间了。love2d估计快发布0.9了,改动应该不是很大,大家可以继续用0.8的。love2d的底层库SDL发布2.0了,SDL现在支持Android和ios了,估计love2d支持ios和Android也不远了。 阅读全文
posted @ 2013-08-26 08:31 半山th 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: zerobrane是用lua和wxWidgets编写的ide,而且是跨平台的,支持多种lua解释器,包括love2d。而且最赞的是支持即时编程,可以在运行时直接修改变量,直接看到结果,不用重新运行,厉害!下载地址http://studio.zerobrane.com/,zerobrane是开源软件,作者希望我们赞助,可惜没美元,那我就在这里帮助宣传一下。即时编程时选中"project-->run asscratchpad",而且支持用鼠标拖拽来调整变量大小。运行/调试love2d时,lua解释器选择love2d("project-->lua inter 阅读全文
posted @ 2013-08-26 08:21 半山th 阅读(4858) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用cocos2d-x做聊天气泡在网上搜索了一下提示用CCScale9Sprite,这个类可以不缩放边角只缩放中心,正好符合气泡的要求。说一下思路,头像都是用cocosbuilder做的ccb,在代码里载入ccb。开始把气泡框也放到ccb里了,可是发现在ccb里不能控制气泡框的大小了,也不知道哪里错了,后来就在代码里实现气泡框。整个头像和气泡框做为CCNode的子节点,例如叫qNode,再这个CCNode加入到主界面就可以了。用户每次点击发言时,我就创建一个qNode,放到一个table里。显示时就遍历这个tabel,这样就可以按先后顺序显示了。当然还有一些其它的细节,比如统计文字长度,我简单的 阅读全文
posted @ 2013-07-29 08:12 半山th 阅读(1245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里记录一下我常用到的一些lua函数,不定期更新。1、cirleAdd函数是用来一个循环自增的,其中num是最大值,startNum是起始值,stepNum是步长,startFlag默认真起始值从startNum开始,为假时起始值从stepNum+startNum开始。用法为 i=circleAdd(9),则每次调用i(),i会自增1,当i达到9后会自动变为1.2、between函数图中已经明白了。 阅读全文
posted @ 2013-07-29 07:50 半山th 阅读(426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里放一些我遇到的lua错误,希望大家分享一些错误给我,统一放在这里。1、lua表的引用传值上面的代码运行后会发现t2[2],t2[3]表里的内容也被删除了,实际上它们与t2[1]表里的内容都是t1,实际上你若删除t1表里的内容,那么t2的三个表里的内容也会删掉。怎么解决呢,暂时想到的是重新遍历t1,给t2赋值,应该有更好的方法。 阅读全文
posted @ 2013-07-23 08:02 半山th 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自从工作后感觉时间较少(每天工作9-22,晚上就不想动了,早上想多睡点),工作中用的是cocos2d-x。cocos2d-x是一款手机游戏引擎,虽然支持lua,但和love2d相比非纯lua游戏引擎,不过很容易把C++里的类导出到lua。(虽然cocos2d-x比love2d更流行,工具和教程更多,我还是会继续更新love2d相关的,因为特别喜欢love2d的小巧。)cocos2d-x集成了tolua++,tolua++是一款把C++类导出到lua的工具。该工具使用的一般流程是:1、制作pkg文件,pkg文件就是你需要要导出的函数和类,基本和头文件一致2、使用tolua++.exe 从pkg文 阅读全文
posted @ 2013-07-23 07:48 半山th 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照效果需要用shader,这个我一直没学,现在时间较少,先放到这里,有时间我再补,如果大家发现好的opengl shader教程(如果没记错的love2d用的是glsl 1.1),推荐一下。这里有个在论坛里找的光照效果,大家下载看看。 阅读全文
posted @ 2013-07-14 10:24 半山th 阅读(585) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 此文转自朱大仙,感谢他的劳作。翻译来源地址:https://github.com/Kadoba/gameworkgamework是控制LOVE2D游戏进程流的一个项目.↑这个是按原文译的, 当初乍看完全不懂, 接下来我来用图文给大家解释gamework的功能及用法.函数会到后面总结, 前面就看看是怎么回事吧.(= =总感觉我每次都超快切入正题)1 -- 加载gamework模块2 local gamework = require "gamework"34 -- 构造.使得你定义的love回调函数运行时都会触发gamework.5 gamework.initialize()6 阅读全文
posted @ 2013-06-22 08:13 半山th 阅读(1075) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 感谢网友朱大仙提供的代码,才有了这篇博客。一般玩游戏的都见过魔兽,魔兽有一个功能叫做游戏回放,可以让我们在游戏结束后分析一下自己在游戏里的不足,这篇博客便是简单的介绍如何实现这个功能。 不知大家注意到没有,游戏回放的记录文件都很小,这显然不是把整个游戏过程录制成视频,而是采用记录关键信息的方式。下面先上图,操作为"q"状态切换键,"a","w","s","d"方向键,注意快按 快放 键盘。那么如何实现回放呢,其实关键是保存好时间和动作(当然也有其它方式)即可,只要在相同的时间里做相同的动作,只要 阅读全文
posted @ 2013-06-16 15:08 半山th 阅读(684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 09后记 现在享受我们用 C 写的少于 1000 行的视频播放器吧。 当然,还有很多事情要做。还要做什么? 我们已经有了一个可以工作的播放器,但是它肯定还不够好。我们做了很多,但是还有很多要添加的性能:·错误处理 我们代码中的错误处理是无穷的,多处理一些会更好。·暂停 我们不能暂停视频,这是一个很有用的功能。我们可以在大结构体中使用一个内部暂停变量,当用户暂停的时候就设置它。然后我们的音频,视频和解码线程检测到它后就不再输出任何东西。我们也使 用 av_read_play 来支持网络。这很容易解释,但是你却不能明显的计算出,所以把 这个作为一个家庭作业,如果你想尝试的话。提 阅读全文
posted @ 2013-06-15 22:16 半山th 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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